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The Elder Scrolls® V Skyrim™ Leitfaden, Roadmap, Trophy Checkliste, Tipps & Ergänzungen zu Leitfäden oder Roadmaps

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Thema geschlossen
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Alt 30.11.2011, 10:34   #1
 
Benutzerbild von Dawson
 
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Standard Trophäen-Leitfaden - The Elder Scrolls® V Skyrim™

Trophäen-Leitfaden - The Elder Scrolls® V Skyrim™

1x 1 14x 35x = 51 | Gesamtpunkte: 1215


Allgemeine Infos:
  • Mit dem aktuellen Patch ist die Trophäe "Schwerverbrecher" in der USK und Pegi Version nicht mehr verbuggt. UK- und US Version sind von dem Bug nicht betroffen.
  • Falls man einen Bug erwischt, oder das Spiel stark laggt empfiehlt es sich alle Spieldaten (nicht Speicherdaten!) zu löschen und das Spiel samt den aktuellen Patch neu zu installieren.
  • Das Spiel beinhaltet ausschließlich Offline-Trophäen.
  • Die Auswahl der Charakterrasse ist für Platin nicht relevant.
  • Wichtig: Es ist nicht ratsam willkürlich friedliche Charaktere zu töten, da sie später noch für verschiedene Quests wichtig sein können.
  • Wenn man bei der Aufnahme zur Dunklen Bruderschaft anstatt eines Gefangenen Astrid tötet, tritt man logischerweise nicht der Bruderschaft bei. Stattdessen bekommt man den Auftrag (Quest), die Dunkle Bruderschaft auszurotten. Die Quests zur Dunklen Bruderschaft, die nach dem Beitritt folgen, sind aber Trophy relevant.
  • Im Tagebuch kann man die Arten der Quests anhand der verschiedenen Verzierungen neben dem Questtitel auseinander halten. So haben z.B. Nebenquests, Hauptquests und Gildenquests jeweils spezielle, immer gleiche Ornamente.
  • Siehe Karte im Spoiler. Die Karte ist nur richtungsweisend. Es kann sein, dass ein paar Standorte etwas anders liegen.
    Spoiler: show
  • Das Spiel enthält sieben Verpassbare Trophäen.
  • Alle Trophäen können auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad erspielt werden und man kann den Schwierigkeitsgrad während dem Spielen ändern.
  • Zur Zeitbewertung der Platin-Trophäe: Die Speicherstände zeigen an, wie lange man gebraucht hat.
  • Siehe deutsche Komplettlösung.
  • Siehe Trophäen-Roadmap.
  • Siehe Trophäen-Leitfaden - Dawnguard DLC.
  • Siehe Trophäen-Leitfaden - Hearthfire DLC.
  • Siehe Trophäen-Leitfaden - Dragonborn DLC.




Entfesselt
Schließe "Entfesselt" ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Entfesselt" abgeschlossen hat.

Siehe deutsche Lösung im Spoiler:

Spoiler: show
Hauptquest: Entfesselt
Erst mal hört ihr nur zu. Nach einer Weile geht ihr zur Charaktererschaffung über. Wenn ich dazu fragen habt, schaut ihr hier nach: Tipps zur Charaktererschaffung in Skyrim. Dann geht es zu Scharfrichter.
Nach dem Angriff lauft ihr dem freundlichen Kaiserlichen in den Turm hinterher. Lauft nach ganz oben. Nach dem Angriff entsteht ein Loch in der Wand. Springt dadurch in das nächste Haus rechts unten. Lauft aus dem Haus über den Hof nach links durch die Häuser eurem neuen Freund hinterher. Viel machen könnt ihr nicht. Lasst euch nicht grillen, folgt einfach, bis er und einer der Rebellen sich auf dem Hof treffen. Jetzt entscheidet (keine Sorge, nur fürs erste), wem ihr folgen wollt.
Geht in das Tor rechts und nachdem die Fessel ab sind, nehmt ihr die Rüstung der Leiche. Legt die Sachen an und folgt Ralof. Besiegt die beiden Kaiserlichen und dem dem Hauptmann (der Frau) den Schlüssel ab. Rüstet aus, was noch fehlt. Ihr könnt jetzt den Weg nehmen, den die Wachen kamen oder aber die Tür bei Ralof öffnen und ihm folgen. Gehen wir mal davon aus, dass ihr letzteres tut. Es geht nach unten und durch die Tür rechts. Ihr findet in den beiden Räumen ein paar Tränke.
Als nächstes kommt ihr in die Folterkammer. Tötet die beiden Folterer, dann nehmt aus dem Tornister in der Mitte des Raumes die Dietriche. Öffnet den zweiten Käfig und ihr findet eine Magier-Ausrüstung. Dann geht es an den Zellen vorbei und hinaus in die unterirdischen Stollen. Besiegt in der Höhle mit dem Wasserlauf die Kaiserlichen und nehmt den letzten beiden Pfeile und Bogen ab. Benutzt den Hebel, um das Tor zu öffnen.
Folgt dem Lauf des Wassers, dann geht es nach rechts. Ein paar Frostbissspinnen kommen euch in den Weg. Harmlos, ihr könnt anschließend ihr Gift mitnehmen. Folgt Ralof in die nächste Höhle. Er zeigt eine Bärin, an der er vorbei schleichen möchte. Ihr könnt aber auch kämpfen, sie ist nicht zu schwierig. Folgt dem Gang weiter und ihr kommt nach draußen. Ein letzter Blick auf den Drachen und ihr habt Entfesselt überstanden.

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Ödsturzhügelgrab
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Spoiler: show
Hauptquest: Ödsturzhügelgrab
Jarl Balgruufs Hofzauberer braucht Hilfe bei einer Aufgabe, die mit Drachen zu tun hat. Keine schlechte Idee, mal bei dem Mann vorbeizuschauen. Folgt ihr Balgruuf direkt nach Abschluss der Quest „Vor dem Sturm“ ins Nebenzimmer, bringt er euch zu Farengar und schlägt euch als Hilfe für die Drachenforschung vor. Der Zauberer kommt dann auch gleich zur Sache und redet von einer Ruine, in der wir nach einer Steintafel suchen sollen. Einer Steintafel, die vielleicht nicht da ist. Tolle Wurst.
Haben wir bereits die Quest „Die goldene Klaue“ bereits erledigt, stehen die Chancen nicht schlecht, dass wir den benötigten Drachenstein bereits im Besitz haben. Wenn nicht, müssen wir ins Ödsturzhügelgrab gehen und ihn holen (von der Leiche eines höheren Draugr, dem Höhlenboss).
Ihr müsst in diesem Grab ein Wort der Macht finden (kurz hinter dem Tiersymbolrätsel mit Lucans Klaue), woraufhin sich ein Höherer Draugr aus einem Sarg erhebt. Dieser Kerl ist ein wenig zäher als seine Kollegen, teilt und schenkt ordentlich aus. Nutzt die Zeit, während er sich erhebt, um ein paar harte Treffer zu landen. In seinen Überresten liegt der gesuchte Drachenstein.
Schaut in das entsprechende Kapitel in der Navigation (Flusswald, Nebenquest: Die goldene Klaue), um Hilfestellung zu bekommen. Geben wir den Drachenstein bei Farengar ab, ist die entsprechende Quest beendet.

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Der Weg der Stimme
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Spoiler: show
Hauptquest: Der Weg der Stimme
Die Graubärte sollt ihr also finden. Sie sitzen in Ivarstatt, auf der anderen Seite des Hoch-Rothgar-Berges. Der einfachste Weg führt über Helgen und dann nach Osten. Wer es eilig hat, kauft/klaut ein Pferd. Der erste Teil ist auf jeden Fall eine klassische "Seh was von der Welt" Quest, amüsiert euch also und genießt den Weg.
Reitet durch Ivarstatt und über die große Steinbrücke. Hier beginnt der Aufstieg zu Hoch-Rothgar. Der Weg ist im späteren Verlauf nicht ganz so eindeutig wie am Anfang. Bei mir zumindest herrschte ein dichtes Schneetreiben und die Stufen verlieren sich gelegentlich. Geht einfach dort weiter, wo es nach Weg aussieht und wenn Stufen nach oben führen, dann nehmt ihr sie. Achtet auch auf die Wegmarker mit den kleinen Fähnchen und in einer kleinen Schlucht kommt ihr an einem Eistroll vorbei, den ihr bekämpfen könnt oder einfach weg rennt. Irgendwann erreicht ihr die Feste.
Betretet sie und ihr werdet auch sofort in Empfang genommen. Schreit Arngeir an - keine Hemmungen - und sprecht danach mit ihm. Fragt alles, dann sagt, dass ihr bereit seid zu lernen. Redet mit Einarth, der ein Zeichen auf den Boden platziert. Schreit dieses Zeichen an und ihr habt ein neues Wort der Macht gelernt. Redet mit Einarth. Jetzt sollt ihr auf Zeile, die projiziert werden schreien. Haltet den Button lang gedrückt, um beide Worte zusprechen. Drei Ziele sind es, sprecht nach jedem mit Einarth, damit ein neues Ziel erscheint. Die Hauptquest „Der Weg der Stimme“ ist damit abgeschlossen.

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Diplomatische Immunität
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Siehe deutsche Lösung im Spoiler:

Spoiler: show
Hauptquest: Diplomatische Immunität
Nach der Quest „Eine Klinge im Dunkeln“ reden wir im Schlafenden Riesen mit Delphine. Natürlich im Kleiderschrank. Botschafterin der Thalmor, Elenwen, veranstaltet eine Feier. Delphine will uns einschleusen und verweist auf einen Kontakt namens Malborn, der die Thalmor ebenso hasst. Er kann uns in die Feier der Botschaft bringen, wenn wir den Waldelf im Zwinkernden Skeever in Einsamkeit treffen.
Reist in die Stadt im Nordwesten, die sich romantisch auf einer Felswand abzeichnet. Ein riesiges Schiff davor vor Anker. Geht vorbei an Katlas Hof und bleibt auf der befestigten Straße rechts. Das Gasthaus innerhalb der Stadtmauern ist gleich das erste Haus zur Linken. Der Waldelf sitzt friedlich an einem Tisch. Er kann für uns Sachen in die Botschaft schmuggeln, auf die wir nicht verzichten mögen, alles andere sollen wir draußen lassen. Jeder muss selber wissen, was er braucht. Nachdem wir Malborn das Wichtige ausgehändigt haben, müssen wir Delphine bei den Ställen von Katlas Hof treffen.
Sie händigt uns festliche Kleidung sowie die Einladung zum Fest aus und verwahrt sämtliche anderen Sachen so lange, bis wir wieder raus sind. Fühlt ihr euch bereit, dann steigt auf die Kutsche zur Thalmorischen Botschaft. Dem Zauberer, der uns vor den Stufen zum Anwesen aufhält, zeigen wir unsere Einladung und kommen so hinein.
Elenwen begrüßt uns nach dem Eintreten, wird aber von Malborn hinter der Theke abgelenkt. Wir werden die Alte los und können mit unserem Kontakt reden, der uns helfen will. Nutzt eure Ankunft, um die Gäste ein wenig näher kennen zu lernen, und sagt Malborn dann, dass ihr bereit seid. Nun noch schnell einen Weg finden, die Wachen abzulenken.
Nachdem Erikur die Servierdame angebaggert hat, sprecht ihn darauf an und schlagt vor, mit der Angebeteten zu schnacken. Danach redet der Elfendame Brelas, die angewidert ist von Brelas. Beim Überbringen der Nachricht könnt ihr zwischen mehreren Antworten wählen, aber es endet damit dass Erikur ihr lautstark eine Szene macht, während sich die Wachen sammeln.
Der perfekte Zeitpunkt, um mit Malborn zusammen durch die Hintertür zu huschen. Durch die Küche in die Speisekammer, wo wir unsere reingeschmuggelten Gegenstände aus der Kiste nehmen. Sobald wir durch die Tür in den angrenzenden Korridor treten, schließt Malborn diese. Wir sind nun auf uns allein gestellt.
Am besten in die Hocke gehen und schleichen. Im Zimmer links unterhalten sich zwei Wachen. Geht aber erst mal in den Gang hinein und schnappt euch den Wundertrunk der Tarnung. Auch die anderen Sachen, die ihr euch schnappen könnt, nehmt sie ruhig mit, etwa die Thalmorrüstung, die immerhin einiges wert ist. Auch wenn es so verlockend aussieht, als die Wachen euch den Rücken zudrehen – schleichen klappt nicht so recht. Oben, wenn ihr die Treppen überwunden habt, wird euch der Zauberer immer sehen.
Daher versucht, die Tür zu erreichen, die im Raum mit den beiden Wachen ist. Oder einfacher: Macht alle Gegner platt. Es sind drei, ja, aber der Kampf an sich ist nicht so schwer, wenn ihr gute Waffen habt reinschmuggeln lassen. Der Kampf lohnt sich auch deswegen, weil es oben gute Tränke zu erbeuten gibt. Macht euch also Luft und plündert, was das Zeug hält. Die leichte Elfenrüstung der Wachen ist richtig gut.
Ihr müsst danach entweder oben oder unten im Raum mit den Wachen die Tür nach draußen nehmen. Auch hier klappt das Schleichen mehr schlecht als recht. Erledigt zuerst die Wache außen, dann den Zauberer und den anderen Soldat im Hof. Das Haus im Hof nennt sich Elenwens Salon. Rein dort.
Drinnen erwarten euch ein Soldat der Thalmor, ein Zauberer namens Rulindil (Schlüssel zum Verhörzimmer abnehmen) und ein Kerl namens Gissur. In der Truhe im Nebenzimmer findet ihr die gesuchten Dokumente zur Drachenuntersuchung, ein Dossier über Delphine, eins über Ulfric Sturmmantel und ebenfalls den Schlüssel zum Studierzimmer. Lest die Drachenuntersuchung.
im Kerker soll sich ein zum Verhör vorbereiteter Gefangener befinden, der mehr weiß. Sperrt die Tür, auf die die Markierung zeigt, mit dem Schlüssel auf. Ihr müsst einen Raum mit blutverschmierten Folterwerkzeugen durchqueren, findet in der Truhe ein Dossier über Esbern und einige Zellen. Zwei Gefangene darin: einmal das Schankmädchen Brelas, die ihr befreien könnt, und Etienne Rarnis.
Letzterer kann immerhin die Information geben, dass die Thalmor hinter einer Klinge namens Esbern her sind, aber sonst ebenfalls im Dunkeln tappen. In dem Moment, wo er befreit wird, nähern sich zwei Soldaten von hinten. Obwohl Malborn euch zu Hilfe kommt, ist es empfehlenswert, die beiden plattzumachen: Einer hat den Falltürschlüssel bei sich, mit der wir die Dunsthöhle betreten können.
Hier unten lauert ein Troll, der euch in null Komma nichts auseinander nehmen kann. Mithilfe der anderen beiden Flüchtlinge könnte man ihn schaffen, aber im Zweifelsfalls hilft die Flucht. Über den schrägen Baumstamm und ab nach draußen. Puh, geschafft. Nun zurück zu Delphine, Quest beenden und die Ausrüstung wieder aus der Truhe nehmen. Es folgt die Quest „Eine Ratte in der Klemme“.

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Alduins Mauer
Schließe "Alduins Mauer" ab.
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Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Alduins Mauer" abgeschlossen hat.

Siehe deutsche Lösung im Spoiler:

Spoiler: show
Hauptquest: Alduins Mauer
Ihr müsst Esbern lebend zu Delphine bringen. Sprecht ihn in seinem Versteck in Rifton im Rattenweg an und fragt ihn, ob er weiß, wie man raus kommt. Dann folgt ihm. Esbern ist ein brauchbarer Beschwörer, aber lasst ihn trotzdem nicht aus den Augen, wenn ihr über Thalmor stolpert. Ansonsten lauft ihm einfach hinterher.
In Rifton selbst angekommen folgt er euch und ihr geht einfach aus der Stadt zu den Ställen. Schnellreisen geht leider nicht mit Gefolge, also nehmt eine Kutsche nach Weißlauf und lauft von dort. Entfernt ihr euch zu weit von Esbern bleibt er einfach stehen und muss wieder eingesammelt werden. Bringt ihn zum schlafenden Riesen nach drinnen. Lasst ihn und Delphine ein wenig reden,
dann folgt den beiden in den Keller.
Hört zu oder redet gleich mit Esbern. Das nächste Reiseziel ist bekannt: Karthspitze. Sucht euch aus, ob ihr auf eigene Faust hinwollt oder mit den beiden (veritablen Kämpfern) zusammen. Der sinnvollste und schnellste Weg ist zu Fuß nach Weißlauf und dann mit der Kutsche nach Markarth. Dann geht es nicht mehr weit direkt nach Osten.
Ihr trefft Delphine und Esbern in einem Dorf der Abgeschworenen wieder, halb-irrer Halbwilder, die ihr alle erledigt. Von dort aus geht es über die Stufen hoch zur Karthspitze und dort in die Höhle. Drinnen trefft ihr auf das Dornenherz der Abgeschworenen, einem veritablen Feind, den ihr schnell und hart treffen müsst.
Dann geht es weiter zum Eingang des Tempels. Zuvor müsst ihr aber noch eine Brücke herunterlassen. Dreht an der ersten Säule und Esbern kommentiert uach gleich, dass das Symbol, das aussieht wie Kreis mit Strichen oben dran, wohl für alle drei Säulen das richtige sein muss. Ist es auch, also dreht alle drei der kleinen Säulen auf dieses Zeichen. Dann geht über die Brücke und die Treppen hoch
Der nächste Raum ist eine simple Falle. Auf dem Boden seht ihr Symbole, die so aussehen, wie die an den Säulen draußen. Tretet nur auf die Platten, die ebenfalls das Kreis mit Strichen-Symbol zeigen und geht auf ihnen hinüber zu der Säule, wo ihr an der Kette zieht. Die Falle ist entschärft. Überquert die neue Brücke, folgt dem Weg und ihr kommt zum Tempel der Himmelszuflucht. Plündert die Truhe, geht zu dem großen Kopf, dann redet Esbern ein wenig. Aktiviert danach das Blutsiegel auf dem Boden und der Tempel öffnet sich. Betretet den Tempel.
Mit einer Fackel könnt ihr die Feuerschalen entzünden um mehr zu sehen. Geht zuerst nach links in den kleinen Raum, um ein wenig zu plündern. Esbern und Delphine untersuchen inzwischen Alduins Mauer. Ihr durchsucht erst einmal den Schafraum der Klingen die Treppen ganz links nach oben. Dann geht zu den beiden zurück und lauscht. Irgendwann fragt Delphine euch. Antwortet: Graubärte. Redet noch ein wenig, dann ist die Quest beendet. Der Ausgang geht die Treppen nach oben, dort sind einige Ausgänge nach Himmelsrand.

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Das Wissen der Alten
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[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Das Wissen der Alten" abgeschlossen hat.

Siehe deutsche Lösung im Spoiler:

Spoiler: show
Hauptquest: Das Wissen der Alten
Ihr könnt entweder mit Esbern im Tempel des Himmels oder mit den Arngeir in Hoch-Rhotgar reden, um etwas über die
Schriftrolle der Alten in Erfahrung zu bringen.
Esbern: Esbern hockt immer noch im Tempel der Himmelszuflucht, reist per Schnellreise dorthin, betretet den Tempel, geht durch den Tempel zur Rückseite nach draußen. Weiter hinten steht er. Redet mit ihm über die Schriftrolle. Ihr müsst zu den Magiern von Winterfeste. Andere Seite der Welt, wie sollte es sonst sein. Reist schnell nach Weißlauf und nehmt die Kutsche nach Winterfeste. Geht über die große Steinbrücke und trefft Faralda. Sagt, dass ihr beitreten wollt und stellt euch der Prüfung. Kauft den Zauber "Feueratronarch" und benutzt ihn. Könnt oder wollt ihr das nicht, dann sagt, dass ihr ein Drachenblut seid. Benutzt dann einen Schrei - nicht gegen Faralda bitte - und ihr werdet eingelassen. Geht gerade durch zum Haupteingang und betretet die Akademie. Geht gleich nach rechts in das Arcanaeum. Sprecht hier mit Urag gro-Shub und fragt nach der Schriftrolle der Alten.
Sagt, dass ihr das Drachenblut seid und er hilft euch. Beendet das Gespräch und wartet kurz. Er holt zwei Bücher und legt sie auf den Tresen. Lest beide vollständig - oder blättert sie zumindest durch -, die Quest ist beendet.
Beendet die Quest bis zu dem Punkt, wo ihr die Schriftrolle der Alten in den Händen haltet, dann werdet ihr auch das Wissen der Alten beendet haben.

Quelle

Der Gefallene
Schließe "Der Gefallene" ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Der Gefallene" abgeschlossen hat.

Siehe deutsche Lösung im Spoiler:

Spoiler: show
Hauptquest: Der Gefallene
Wir sollen entweder mit Paarthurnax, Arngeir oder Esbern sprechen. Sucht euch einen aus. Es ist wieder mal egal, wen wir fragen. Am Ende schlagen sie alle vor, dass wir beim Jarl von Weißlauf vorsprechen, ihn fragen, ob wir seine Festung zum Fangen eines von Alduins Drachenfreunden benutzen können. Wenn wir diese Info von Esbern bekommen, startet nebenbei auch die Quest „Paarthurnax“, in der wir den geflügelten Anführer der Graubärte töten sollen.
Wie auch immer: Der Jarl will sichergehen, dass die Fronten geklärt sind, und nicht riskieren, dass der Bürgerkrieg während der Aktion Überhand nehmen kann – jemand könnte den Tumult ja ausnutzen. Er bittet uns, mit Arngeir von de Graubärten über die Friedensverhandlungen zu reden. Die Quest „Eine unendliche Geschichte“ startet hier. Also noch einmal hoch zu den Graubärten nach Hoch-Hrothgar.
Nachdem alles arrangiert ist und wir die Friedensverhandlungen überstanden haben, egal wie ausgegangen sind, dann müssen wir mit Esbern am runden Konferenztisch sprechen, wo wir den Schrei „Drachenruf“ bekommen, mit dem wir Alduins Verbündeten Odahviig rufen und ihm eine Falle stellen können. Nichts wie auf nach Weißlauf zur Drachenfeste.
Wir folgen dem Jarl Balgruuf zur Großstufe, wo wir den Schrei „Drachenruf“ ausrüsten, um den Verbündeten Alduins anzulocken. Damit wir ihm überhaupt nennenswert schaden können, müssen wir wie bei seinem Meister den „Drachenfall“-Schrei einsetzen und ihn so auf den Boden zurückholen.
Es geht jetzt nicht darum, ihn mit Waffengewalt zu besiegen. Das klappt ohnehin nicht. Seid schnell mit dem Drachenfall, damit er gar nicht erst wieder hoch kommt, und treibt ihn ein wenig vor euch her, ins Gebäude rein (kann etwas fummelig werden). Hier schnappt die Falle zu (bei den hölzernen Hebeln) und nimmt Odahviig gefangen.
Er redet lange und viel. Das Wichtigste: Alduin ist in Sovngarde, der Unterwelt der Nord, und es gibt sogar ein Tor dorthin. Im Drachentempel Skuldafn, um genau zu sein, dort können wir in Alduins Welt eindringen und ihm entgegentreten. Es gibt nur ein Problem: Wir brauchen Odahviig, um dort überhaupt hinzukommen. Zwickmühle? Sieht so aus. Die Quest „Der Gefallene“ ist beendet, „Der Hort des Weltenfressers“ startet an diesem Punkt.

Quelle

Zu den Waffen
Tritt den Gefährten bei.
[Offline-Trophäe]
In Weißlauf müßt Ihr in das Haus Jorrvaskr. In den Wohnquartieren unterhaltet Ihr Euch mit Kodlak Weißmähne und bittet um Mitgliedschaft.
Es startet die Quest "Zu den Waffen".

Blutschwur
Werde Mitglied des Zirkels.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhält man, wenn man die Quest "Die Silberne Hand" macht.
Spoiler: show
Diese Trophäe erhält man, wenn man sich den Gefährten in Weißlauf angeschlossen hat.
Bei einer Mission muss man entscheiden, ob man ein Werwolf sein will oder nicht. Ist man damit einverstanden, kommt die Trophäe sobald die Verwandlung fertig ist. Die Fähigkeit kann man ganz normal wie ein Zauber benutzen.


Torwächter
Tritt der Akademie von Winterfeste bei.
[Offline-Trophäe]
Der Akademie kann man jederzeit beitreten. Sobald man in Richtung der Festung läuft, wird man schon angesprochen und muß eine kurze Aufnahmeprüfung machen. Hierfür muss man einen Zauber auf eine Steinplatte wirken. Dieser kann je nach Level und Fortschritt unterschiedlich sein. Zur Sicherheit sollte man 1-2 Manatränke dabei haben.

Enthüllung des Ungesehenen
Schließe "Enthüllung des Ungesehenen" ab.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe bekommt man, wenn man "Enthüllung des Ungesehenen" abgeschlossen hat.

Siehe deutsche Lösung im Spoiler:

Spoiler: show
Quest der Akademie von Winterfeste: Die Enthüllung des Ungesehenen
Hinweis:
Diese Quest könnt ihr erst beginnen, wenn ihr die Aufgabe "Gute Vorsätze" beendet habt.
Sucht Mirabelle Ervine auf und sprecht sie auf den Stab des Magnus an. Lasst euch alles erzählen, was sie weiß, und verlasst die Akademie im Anschluss wieder.
Nun müsst ihr die Ruinen von Mzulft aufsuchen. Reist dafür nach aus Windhelm nach Südosten oder aus Shors Stein nach Nordosten. Circa auf halben Weg zwischen Shors Stein und den Ruinen befindet sich ein Pfad in Richtung Osten, ins Gebirge, der nach kurzer Zeit nach Norden führt. Nehmt ihn, um an euer Ziel zu kommen. Alternativ findet ihr in der Nähe der Markierung eine lange Steintreppe, die euch genauso an euer Ziel bringt.
Durchschreitet nun die Tür im Osten und hört euch die letzten Worte des schwer verletzten Gavros Plinius an. Schnappt euch im Anschluss seinen Schlüssel und die Forschungsunterlagen und betretet dann Mzulft.
Folgt den Gängen und achtet darauf, wenn ihr das erste Mal links abgebogen seid, nicht die Druckplatte im Boden zu aktivieren. Passt im Anschluss noch auf die Zwergenspinnenarbeiter auf und blockt immer schön im Nahkampf. Magie ist gegen diese Technik nicht sehr hilfreich. Spielt ihr trotzdem einen Magier, lasst beschworene Kreaturen euren Job machen.

Folgt den Fluren nun, bis ihr die Höhle erreicht habt. Lauft weiter in Richtung Norden und baut euch recht etwas Mondsteinerz ab, falls ihr welches braucht/wollt.
Im Raum dahinter trefft ihr auf einen Chaurus. Seid äußerst vorsichtig, da dieses Biest sehr viel ab kann und mächtig austeilt. Bleibt auf Distanz und setzt eure stärksten Attacken ein. Lasst es dabei niemals zu nah an euch heran. Unterhalb und auf dem Gerüst findet ihr eine Leiche eines Wissenschaftlers der Synode. Plündert sie und geht dann in den nächsten Gang.
Achtet auch hier wieder auf die Falle und die beiden Chaurus. Magier sollten erst einen erledigen und diesen dann wiederbeleben. Das macht den ganzen Kampf um einiges leichter. Lauft nun an den Mammutknochen vorbei und geht durch die nächste Tür.
Am Ende des Gangs wartet eine Zwergensphäre auf euch. Da sie sehr blitzanfällig ist, solltet ihr prüfen, ob ihr etwas dabei habt, das eine solche Eigenschaft aufweist. Magier nutzen natürlich die Fähigkeit "Funken".
Wenn ihr es schafft, die Eisengittertür zu öffnen, könnt ihr euch ein paar wertvolle Items schnappen. Ringe und Ketten, die im Laden einen guten Preis erzielen. Danach beziehungsweise ansonsten geht in den Gang nach Norden. Geht durch die nächste Tür, tötet einen Zwergenspinnenarbeiter und kurz danach eine Zwergensphäre. Geht nun den Gang weiter.
Die Treppen nach unten führen zu einem Alchemielabor und einer weiteren verschlossenen Tür. Hinter der zweiten findet ihr einen Rubin (aufheben!) und etwas Plunder. Geht die Treppen nun wieder hoch und durchschreitet die nächste Tür. Geht hier nicht nach unten (führt nur zu weiteren Kämpfen), sondern lauft direkt am Rand zur anderen Seite.

Tipp:
Die Platten links an der Wand würden euch nach unten schubsen. Rennt also an ihnen vorbei. Solltet ihr zu langsam sein, nutzt den Schrei "Wirbelwindsprint".
Lauft den Gang nun bis zu seinem Ende und betretet dort das Kesselhaus. Lauft auch hier erst einmal ein Stück weiter. Welche Abzweigung ihr zu Beginn nehmt, ist egal: Sie führen beide zum gleichen Ziel und ihr müsst kurz zuvor so oder so gegen den Falmer kämpfen. Magier und Fernkämpfer kommen diesen Vieh besser nicht zu nahe.
Lauft die Rampe nach oben, biegt links ab und folgt dem Weg nach Norden. Im nächsten großen Raum habt ihr es mit sehr hartnäckigen, magiebegabten Falmern zu tun. Trinkt einen Schutztrank gegen Magie und blockt die Angriffe. Magier sollten unbedingt auf Verbündete bauen, während Fernkämpfer den langen Gang zuvor nutzen sollten, um so früh wie möglich ein paar kritische Treffer zu landen.
Um im großen Raum links an die Einzelteile der Maschinen zu kommen, solltet ihr tatsächlich eine hohe Stufe im Schlösserknacken besitzen. Habt ihr eine sehr geringe Stufe oder zu wenige Dietriche, spart sie euch lieber. Der recht Gang führt euch dann weiter eurem Ziel entgegen.
Besiegt den Chaurus und verpasst rechts von euch die Nische nicht. Hier findet ihr etwas Gold und eine weitere Mondsteinerzader. Geht nun zurück und folgt abermals dem Gang nach Norden. Nach wenigen Metern trefft ihr auf die fiese Mischung: Falmer und Chaurus. Magier und schlecht gepanzerte Fernkämpfer bleiben so weit weg wie möglich, ansonsten hat es sich in wenigen Sekunden erledigt. Fernangriffe, kurzzeitiges Zurückziehen, um zu heilen, und ein verlässlicher Verbündeter sind hier das A und O.
Auch in der größeren Höhle dahinter kommt es zu Kämpfen. Geht genauso vor wie eben und achtet immer auf eure Gesundheit. Lauft nun nach oben und betretet erneut die Hallen von Mzulft. Die verschlossene Tür in diesem Raum kann nur ein wahrer Meister öffnen. Sollte das bei euch noch nicht der Fall sein, kommt wieder, wenn ihr mehr trainiert habt. Lauft nun weiter nach Norden.
Am Ende des Weges habt ihr es erneut mit magiebegabten Falmern zu tun, also Vorsicht! Geht im Anschluss auf die andere Seite des kleinen Kanals und öffnet auch hier die Tür. Nach wenigen Metern könnt ihr endlich das Aedrom von Mzulft betreten.
Gleich zu Beginn habt ihr es erneut mit der perversen Mischung Falmer und Chaurus zu tun. Ihr wisst, was ihr zu tun habt: Abstand halten und in Bewegung bleiben! Folgt danach der Wegmarkierung; ihr kommt letztendlich in einem großen Raum an, wo ihr euch erneut einigen Gegnern stellen müsst. Hier habt ihr jedoch ausnahmsweise mal genug Platz, um euch frei zu bewegen, nutzt das aus. Habt ihr alle besiegt, nehmt dem Falmerschattenschleicher noch den Fokuskristall ab.
Lauft nun durch die Tür im Osten und folgt dem Weg, bis ihr die drei toten Falmer vor der nächsten Tür gefunden habt. Seid vorsichtig, denn dahinter befindet sich ein relativ starker Zwergenspinnenwächter; dafür aber auch eine Menge Zeug zum Verkaufen und Verarbeiten. Außerdem befindet sich in der Truhe der Schlüssel zum Observatorium von Mzulft.
Folgt jetzt der Wegmarkierung nach Westen; schließt die erste Tür auf, lauft zur zweiten und aktiviert diese, auch wenn sie verschlossen ist. Einer der gesuchten Magier wird nun zu euch sprechen. Er wird euch die Tür öffnen und euch erzählen, was passiert ist. Sprecht ihn auf den Stab des Magnus an und er wird euch erzählen, dass er einen Kristall braucht, bevor er euch helfen kann.

Tipp:
Solltet ihr den Fokuskristall noch nicht haben, findet ihr ihn bei der Leiche des Falmerschattenschleichers.
Überreicht Paratus also den Kristall und folgt ihm im Anschluss. Schaut nun an der Apparatur nach oben und visiert das mittlere Konstrukt an. Aktiviert es, um den Fokuskristall zu installieren. Lauft danach die Rampe ganz nach oben und aktiviert den mittleren Schalter. Die Schalter müssen so ausgerichtet werden, dass die Platten an der Decke auf den Lichtstrahlen enden. Um die Lichtstrahlen auszurichten, müsst ihr mit Hitze- und Kältezaubern arbeiten. Sollte euch einer der beiden fehlen, findet ihr Bücher bei den drei Schaltern... Drei kurze Treffer mit dem Frostbiss sollten ausreichen, den Kristall richtig zu justieren.
Sprecht nun mit Paratus und versucht herauszufinden, warum er sich so aufregt. Befragt ihn im Anschluss wegen des Stabes. Nun könnt ihr den Ort endlich verlassen und zur Akademie zurückkehren. Wenn ihr euch etwas Ärger sparen wollt, tötet Paratus nun. Wenn ihr jedoch dem Pfad eines wahren Helden folgt, lasst ihn am Leben und verlasst einfach Mzulft; kehrt nun zur Akademie zurück.
Sprecht nun mit Savos Aren vor der Schutzbarriere. Nutzt im Anschluss euren Feuerzauber und wirkt ihn auf die Barriere. Tretet danach in den Raum und wartet das Unvermeidliche ab. Sprecht dann mit Mirabelle. Verlasst im Anschluss die Akademie und sucht nach Savos.
Draußen sprecht ihr mit Tolfdir und macht euch danach sofort auf den Weg in die Stadt Winterfeste. Statt euch zu teleportieren, geht den regulären Weg. Ihr trefft auf Faralda und könnt sie überreden, euch zu helfen. Nun müsst ihr euch um die magischen Anomalien kümmern. Setzt Feuerzauber ein und lasst eure Verbündeten einen guten Teil Arbeit machen, dann solltet ihr keine Probleme haben.

Tipp:
Wenn ihr bereits über starke Wiedererweckungszauber verfügt, könnt ihr Savos Aren vor dem Eingangstor wiederbeleben und im Kampf nutzen.
Plündert noch die Überreste der Gegner, um an die Seelensteine zu gelangen, und kehrt dann zur Akademie zurück. Geht in die Eingangshalle und sprecht nochmal mit Mirabelle. Ihr habt im Anschluss diese Quest erledigt.

Quelle

Geschäft ist Geschäft
Tritt der Diebesgilde bei.
[Offline-Trophäe]
Um der Diebesgilde beizutreten begebt euch nach Rifton. Dort angekommen werdet ihr von Brynjolf auf dem Marktplatz angesprochen. Er möchte dass ihr von einem Händler einen Ring klaut und ihn einem anderen NPC auf dem Marktplatz zusteckt. (Nur Tagsüber machbar).

Beachtet:
Es macht nichts wenn euer Taschendiebstahl-Skill zu niedrig ist und die Quest fehlschlägt. Ihr werdet trotzdem in die Gilde aufgenommen.

Nachdem das erledigt ist, erhaltet ihr von Brynjolf die Aufgabe die Taverne "Zersplitterte Flasche" zu finden. Zugang zu dieser erhaltet ihr über den "Rattenweg", der unten am Kanal, rechts vom Waisenhaus die Treppe herunter geht. Sprecht, wenn ihr in der Taverne angekommen seid, Brynjolf erneut an und kümmert euch um die 3 Schuldner in Rifton. Habt ihr das erledigt und seit wieder bei Brynjolf, müsst ihr ihm nur noch folgen und die Trophäe wird freigeschaltet.


Die Rückkehr der Finsternis
Schließe "Die Rückkehr der Finsternis" ab.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe bekommt man, wenn man "Die Rückkehr der Finsternis" abgeschlossen hat.

Siehe deutsche Lösung im Spoiler:

Spoiler: show
Quest der Diebesgilde.
Das Dämmergrab, in das ihr den Skelettschlüssel zurückbringen sollt, liegt weit im Süd-Westen,
ein gutes Stück Westlich von Falkenring oder Südlich von Markarth.
Betretet das Grab, geht nach unten in die Höhle und sprecht mit dem Nachtigallwächter.
Fragt ihn, was auf dem Weg liegen wird und ihr sollt das Tagebuch Nystroms ergattern.
Geht nicht die Treppen hoch, sondern ganz nach links zu Nystrom und nehmt sein Tagebuch.
Lest es und geht dann die Treppen hoch. Folgt dem Gang durch die Tür in die erste Kammer.
Besiegt die Geisterwächter. Geht nun in die Kammer nach unten und durch den Gang weiter.
Ihr kommt zu einer Tür, die in eine große neblige Kammer führt.
Geht einfach so hinein und ihr sterbt sehr schnell.
Geht einfach nicht in das Licht, bleibt im Dunkel und achtet auf die Falle - gespannte Seile.
Ihr dürft Fackeln oder Lichtzauber nutzen. Geht nach vor recht, die Rampe hoch
- Falle und auf der anderen Seite nach unten - noch eine Falle.
Dann entlang des Abgrundes um die Hütte herum die Leiter hoch. Geht über die Brücke - Falle - und die Rampe rechts hoch.
Dann vor dem Licht rechts runter - Falle - und auf dem schmalen Pfad Dunkelheit zur Tür hoch. Geschafft.
Hinter der Tür folgt ihr dem Gang zu der Statue.
Die Antwort ist "Dunkelheit". Neben den beiden Feuerschalen links und rechts von der Statue gibt es Ketten.
Zieht an ihnen und löscht so das Licht. Hinter der Statue öffnet sie ein Gang, die Antwort war "Dunkelheit".
Geht den Gang weiter. Bodenplatten und Pendel umgeht ihr und öffnet die nächste Tür,
indem ihr euch seitlich stellt und so nicht den Holzblock abbekommt.
Folgt dem Gang, geht aber noch nicht durch die Tür, sondern in den Gang links.
Ihr kommt in ein Lager der Nachtigallen, wo ihr erst mal die beiden Wächter besiegt. Geht dann zurück und betretet die Tür zum Heiligtum.
Folgt dem Weg bis ihr zu einem tiefen Schacht kommt. Lasst euch nach unten fallen und durchsucht das Skelett.
Lauft ein wenig herum, bis der Skelettschlüssel in eurer Hand... irgendwas mach.
Ihr kommt in eine neue Kammer, in der sich am Boden das Schlüsselloch für den Skelettschlüssel befindet.
Benutzt ihn und hört Nocturnal zu. Redet mit Karliah, die plötzlich auftauchte. Betretet nun eine der Platten, um eine Gabe Nocturnals zu erhalten,
dann lauscht noch dem Gespräch der anderen beiden. Die Quest ist abgeschlossen.

Quelle: Offizielles Lösungsbuch

Wer solche Freunde hat ...
Tritt der Dunklen Bruderschaft bei.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Hierfür kann man schon in Weißlauf den Eintrag unter "Verschiedenes" bekommen, der die Quets ins Rollen bringt.
Man hört sich dort einfach nach Gerüchten um, vorzugsweise in einer Kneipe oder Gaststätte. Dort bekommt man dann die Aufgabe, sich nach einem Jungen mit dem Namen Aventus Aretino in Winterfeste zu erkundigen. Wenn man seine Aufgabe erledigt hat muss man erst die Stadt verlassen und abwarten bis ein Kurier zu einem kommt der einem die Botschaft "Wir Wissen Bescheid" übergibt. Erst dann bekommt man nach dem schlafen Besuch. Danach geht es automatisch in einer Hütte weiter, wo man eine Entscheidung treffen muß. (Wie man sich entscheidet ist für die Trophäe nicht relevant). Sobald man nun im Kiefernwald das Hauptquartier der Dunklen Bruderschaft gefunden hat und man an der Eingangstüre das Codewort sagen muss, reingehen, mit Astrid sprechen und man erhält die Trophäe.


Bis dass der Tod euch scheidet
Schließe "Bis dass der Tod euch scheidet" ab.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe bekommt man, wenn man "Bis dass der Tod euch scheidet" abgeschlossen hat.

Siehe deutsche Lösung im Spoiler:

Spoiler: show
Quest der Dunklen Bruderschaft.
Nachdem man die Quest "Jenseits der Stille" abgeschlossen hat, fängt diese Quest an.
Euer nächster Auftrag: Begebt euch zum Tempel der Göttlichen in Einsamkeit und tötet während des öffentlichen Hochzeitsempfangs die Braut Vittoria Vici, die Cousine des Kaisers.So soll er nach Himmelsrand gelockt werden. Wenn ihr sie während ihrer Ansprache an das Volk ermordet, erhaltet ihr eine Zusatzprämie.
Reist nach Einsamkeit und geht zu dem Bereich, in dem der Empfang stattfndet. Wenn ihr die Tür hinten links nehmt, gelangt ihr ein Stockwerk höher und findet dort nicht nur ein Elixier des Volltreffers, sondern auch mehrere Elfenpfeile und "Firiniels Ende", einen Bogen. Das macht euch die Sache etwas einfacher.
Rüstet den Bogen aus, schluckt das Elixier und nehmt Vittoria ins Visier, sobald sie auf dem Balkon oben ist und zu den Gästen spricht. Mit einem Schuss sollte sie Geschichte sein. Anschließend habt ihr natürlich ein kleines Problemchen mit den Wachen. Nehmt nun so schnell wie möglich die Beine in die Hand und macht euch aus dem Staub, lasst euch festnehmen oder zahlt das Kopfgeld, was über 1.000 Goldstücke wären. Aufgrund der vielen Wachen ist ein Kampf natürlich entsprechend risikoreich, auch wenn ihr Unterstützung von Veezara erhaltet, eurem Bruderschafts-Kollegen.
Wenn ihr wollt, könnt ihr vorher auch noch Vittorias Leiche plündern, etwa nachdem ihr im Gefängnis wart.
Was auch immer ihr tut, kehrt dann zu Astrid zurück.

Quelle

Parteiisch
Tritt den Sturmmänteln oder der kaiserlichen Armee bei.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Die kaiserliche Armee hat Ihren Hauptquartie in Einsamkeit, die Sturmmäntel in Windhelm.
Man muss der jeweiligen Fraktion beitreten, entweder den Sturmmänteln oder dem Kaiserreich, die Entscheidung ist euch überlassen. Wenn man dann einer Fraktion beigetreten ist und die Prüfungsquest absolviert und abgegeben hat, erscheint die Trophäe.


Kriegsheld
Erobere Festung Sonnwacht oder Festung Grünwall.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Hierfür muss man der jeweiligen Fraktion beitreten sein entweder den Sturmmänteln oder dem Kaiserreich die Entscheidung ist euch überlassen!
  • Festung Grünwall erobert man, wenn man dem Kaiserreich beigetreten ist.
  • Festung Sonnenwacht erobert man, wenn man den Sturmmänteln beigetreten ist.
  • Wenn ihr die Bürgerkriegs-Quests vor der Hauptquestreihe beendet habt, dann solltet ihr keine Probleme mit der Trophäe bekommen.
  • Falls ihr aber zuerst die Hauptquestreihe abschliessen wollt, so solltet ihr unbedingt darauf achten, dass ihr bei den Friedensverhandlungen in der Quest "Die unendliche Geschichte", keine der anwesenden Fraktionen bevorzugt. So kann es nämlich passieren dass ihr für eine Fraktion kämpft, welche die Festung bereits überschrieben bekommen hat.
Haltet euch am Besten an diese Guide, dann sollte nichts schief gehen:
Spoiler: show

Hauptquest: Die unendliche Geschichte
Friedensverhandlung in Hoch-Hrothgar. Speichert vorher ab!
Es beginnt das Streitgespräch und bald werden wir gefragt, wie entschieden werden soll. Hier geht es darum, keine Seite zu übervorteilen. Zum Beispiel können wir Ulfric positiv stimmen, indem wir die Thalmor vom Gespräch verbannen und ihm Markarth zuschlagen – Tullius hingegen geben wir nach, indem wir ihm Rifton zusprechen und Ulfric dazu auffordern, ein Schadensgeld für eine vergangene Kriegshandlung zu zahlen. Sind alle Seiten zufrieden, stimmen sie zu und die Konferenz ist beendet.

Quelle

Hinweis:
"Eine unendliche Geschichte" ereignet sich nur dann, wenn in Himmelsrand noch der Bürgerkrieg tobt, um General Tullius und Jarl Ullfric zur Teilnahme zu überreden, müsst ihr die aktuelle Bürgerkriegsquest abschließen. Sobald beide einverstanden sind, an der Konferenz teilzunehmen, kommt der Bürgerkrieg zum Stilstand und ihr könnt keine weiteren Bürgerkriegsquests mehr erhalten bevor ihr die Hauptquest abgeschlossen habt.


Auf Seitenwegen
Schließe 10 Nebenquests ab.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe bekommt man, wenn man 10 Nebenquests abgeschlossen hat. Folgende Quests gelten nicht als Nebenquests:
  • Hauptquests (Haupthandlung)
  • Gildenquests (Diebesgilde, Akademie von Winterfeste, Die Gefährten, Dunkle Bruderschaft)
  • Die Kriegsquests auf Seiten der Kaiserlichen oder den Sturmmänteln
  • Daedra-Quests (in denen man die Artefakte erhält, siehe auch die Trophäe "Schnapp sie dir alle")
  • Quests unter "Verschiedenes", siehe dazu die Trophäe "Held des Volkes"
Eine der ersten Nebenquests, die man schon in Flusswald erhalten kann, heisst "Die Goldene Klaue". Am Besten ist es, man merkt sich die obere Verzierung, mit der die Quest im -Menü eingerahmt ist, denn die trophäenrelevanten Nebenquests sind alle mit diesem Rahmen versehen und damit eindeutig zu erkennen.

Insgesamt gibt es 23 verschiedene Nebenquests.
Die meisten Quests sind nicht miteinander verbunden und können jederzeit abgeschlossen werden.

Im Spoiler sind einige der Nebenquests gelistet, die für diese Trophäe zählen:

Spoiler: show
  • Die Goldene Klaue - Flusswald
  • Der Vermisste - Weisslauf, Voraussetzung: Betreten und Verlassen Sie ein beliebiges Gebäude am Markt in Weißlauf.
  • In höchster Not - Weisslauf, von Saadi Voraussetzung: Abschluss der Nebenquest: "Der Aufstieg des Drachen".
  • Der Segen der Natur - Weisslauf, Priesterin im Tempel
  • Ein Bote der Liebe - Rifton, Priesterin im Tempel
  • Versprochen ist versprochen - Rifton, Sibli Schwarz-Dorn
  • Die Verschwörung der Abgeschworenen- Markarth, im Tempel von Talos
  • Die verschollene Expedition - Markarth
  • Blut auf dem Eis - Windhelm, Voraussetzung: Viermaliges Betreten und Verlassen on Windhelm
  • Keiner entkommt der Cidhna-Mine - Markarth, Voraussetzung: Abschluss der Nebenquest: "Die Verschwörung der Abgeschworenen".
  • Die Rückkehr der Wolfskönigin - Einsamkeit, Voraussetzung: Abschluss der Nebenquest: " Die Wolfsschädelhöhle".
  • Zurück zu den Wurzeln - Schwarzweite, Beginne die Daedrische Quest: "Die Entschlüsselung des Übernatürlichen".
  • Erwachen im Morgengrauen - Morthal, Voraussetzung: Infiziere Dich mit Vampirismus.
  • Das zerbrochene Fläschchen - Windhelm, Voraussetzung: Drei Tage nach Abschluss der Hauptquest: "Der Hals der Welt" und der Nebenquest: "Das Weiße Fläschchen".
  • Die Finger des Meisterschmieds - Orkfestungen. Voraussetzung: Nicht-Ork.

Held des Volkes
Schließe 50 sonstige Ziele ab.
[Offline-Trophäe]
Das sind all die Aufgaben, die man unter / "Verschiedenes" bei den Quests findet.
Nebenziele sind einfache Aufgaben mit einer bescheidenen Belohnung. Manche Nebenziele enthalten aber auch einzigartige Elemente wie das Freischalten von Dungeons oder sie ermöglichen euch den Zugang zu einem unzugänglichen Bereich.

Beachtet:
Denkt daran, dass die Nebenziele eure Beziehung zu den jeweiligen Bewohnern verstärkt, denen ihr den Gefallen erweist.
Das ist für euer Ansehen in einer Stadt wichtig, wenn ihr Thane-Aufgaben erfüllen wollt.


Harte Arbeit
Hacke Holz, baue Erz ab und koche Essen.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, nachdem man Holz gehackt, Erz abgebaut und Essen gekocht hat.
  • hacke Holz: Um Holz zu hacken benötigt man eine "Holzfälleraxt" die man in den meisten Dungoens finden bzw. bei diversen Händlern kaufen kann. Dann an einen Holzhaufen gehen z.B. in Flusswald und drücken.
  • baue Erz ab: Hierfür benötigt man eine Spitzhacke (zu erwerben siehe "hacke Holz") nun geht man an ein Erzvorkommen (häufig in den Bergen zu finden) und drückt
  • koche Essen: Hierfür ist ausschliesslich ein Kochtopf (in den meisten Lagern exestieren, meist mittig, Lagerfeuer bei einigen gibt es da einen Bratspiess bzw. einen Kochtopf.) und Zutaten (z.B. rohes Fleisch vom Jagen, Salz etc.) von nöten. Vor den Topf stellen und drücken.
Schlangenzunge
Überrede, besteche und schüchtere jemanden erfolgreich ein.
[Offline-Trophäe]
In manchen Dialogoptionen bietet sich die Möglichkeit an. Neben der eigentlichen Antwort steht dann in Klammern ob man nun Überreden (guter Sprachskill erforderlich), Bestechen mit Geld oder Einschüchtern will. Da man im Laufe des komplettes Spieles oft genug die Möglichkeit dazu bekommt, muss man dies nicht gezielt tun. Man sollte nur darauf achten, alle 3 Möglichkeiten mindestens einmal einzusetzen.

Gesegnet
Wähle den Segen eines Findlings aus.
[Offline-Trophäe]
Findlinge sind die Runensteine, die eine bestimmte Fähigkeit dauerhaft erhöhen. Man findet die ersten schon im Startgebiet, wenn man aus der Höhle kommt.

Hinweis:
Man kann immer nur einen Findling aktivieren!


Bürger
Kaufe ein Haus.
[Offline-Trophäe]
Hauser können erst nach Genehmigung das Jarls gekauft werden. Das heißt, Ihr müsst ein paar Aufträge für den Jarl machen.

Außerdem ist zu beachten:
  • Alle Häuser sind Vorraussetzung dafür, Thane der jeweiligen Stadt (Weißlauf, Markath, Einsamkeit, Rifton, Windhelm) zu werden.
  • Ca. 50% des Kaufpreises müssen nochmal für Möbel, Labore und Deko draufgelegt werden. (für die Trophäe nicht relevant)
Tipp:
Nachdem man den Drachenstein an den Magier Farengar in Drachenfeste übergeben hat, schenkt der Jarl euch aus Dankbarkeit, etwas persönliches aus seiner Waffenkammer und das Privileg Besitz in Weißlauf zu erwerben. Sprecht nun Proventus Avenicci an um es zu kaufen. (Kosten: 5000 Gold) Proventus Avenicci.

Alternativ:
Es ist ganz wichtig das ihr den Hausverkäufer (Proventus Avenissi) in der Drachenfeste bei Nacht aufsucht.
Geht in der Drachenfeste in die Gemächer im Keller und sucht "Proventus". Er ist in seinem Zimmer und schläft. WICHTIG-abspeichern!!!!
Stellt euch rechts neben das Bett in die hinterste rechte Ecke und dreht euch in Richtung des Bettes. Rechts neben euch ist jetzt ein kleiner Schrank. Sprecht "Proventus" auf das Haus an und er steht auf und stellt sich vor euch.
Er sagt euch, dass das Haus noch zu haben ist und ihr müsst dann den Kauf bestätigen. Jetzt ganz wichtig: Nach der Bestätigung sofort das Gespräch abbrechen und die Kommode anklicken. Jetzt verstaut euer gesamtes Gold in der Kommode und lasst "Proventus" ausreden. Nachdem er euch den Schlüssel ausgehändigt hat könnt ihr euer gesamtes Gold wieder aus der Kommode nehmen und habt das "Briesenheim" umsonst.

Eine Auflistung aller, zum Kauf stehenden Häuser im Spoiler:

Spoiler: show
Haus: Gut Stolzspitze

Ort: Einsamkeit
Kaufpreis: 25000 Gold
Besonderkeit:
  • 2 Rüstpuppen
  • Tresor
  • größtes und luxuriöseste Anwesen
Haus: Brisenheim

Ort: Weißlauf
Kaufpreis: 5000 Gold
Besonderheiten:
  • wird während des Hauptquest angeboten
Haus: Honigheim

Ort: Riften
Kaufpreis: 8000 Gold
Besonderheiten:
  • Garten ( Rechts neben dem Haus)
Haus: Vlindrel Halle

Ort: Markarth
Kaufpreis: 8000 Gold
Besonderheiten:
  • 1 Rüstpuppe
  • Dwemerhaus
Haus: Hjerim

Ort: Windhelm
Kaufpreis: 12000 Gold
  • wird während der Bürgerkriegs-Questreihe angeboten, egal für welche Seite man kämpft.

Steckbrieflich gesucht
Brich aus dem Gefängnis aus.
[Offline-Trophäe]
Ins Gefängnis kommt man z.B. in Weissfluss. Dort einfach am helligten Tage ein in ein Haus einbrechen und sich der Wache ergeben. Der Skill "Schlösser knacken" sollte aber entsprechend hoch geskillt sein um ausbrechen zu können.

Tipp:
Durch den Findling Turmstein auf der Karte Q4 (rechts oben) ist es möglich, Schlösser für Experte oder einfacher automatisch zu öffnen.
Turmstein aktivieren -> Verbrechen vergehen (z.B: in weißlauf einen Verkäufer beklauen) -> sich von der Wache in den Kerker stecken lassen und dann ganz einfach das Schloss automatisch ohne Aufwand öffnen.


Ab in die Flitterwochen
Heirate jemanden.
[Offline-Trophäe]
Erhält man, wenn man jemanden geheiratet hat. Eine gute Gelegenheit bietet sich für männliche Charakter in Flusswald. Nach Beenden der Quest "Die goldene Klaue", ist Camilla Valerius (Schwester des Händlers) von Euch sehr angetan.
  • Gehe nach Rifton
  • Rede mit dem Priester Marmal in der Kapelle von Mara oder in der Schenke Bienenstich
  • Kaufe ihm das Amulett von Mara ab
  • Bestimmte NPCs sagen etwas über das Amulett, diese kannst du heiraten
  • Heiraten ist manchmal nur möglich, wenn man vorher die Quest des NPCs erledigt hat
  • Gehe wieder zur Kapelle von Mara und spreche mit dem Priester
  • Warte bis die Zeremonie startet
  • Genieße die Hochzeit
  • Jetzt kannst du mt deinem Partner reden und mit ihm zusammenziehen.
Tipp:
Sobald ihr eine Gilde abgeschlossen habt, könnt ihr dort auch fast jeden heiraten.

Hier eine Liste von Frauen und Männern die man heiraten kann:

Spoiler: show

Frauen:
  • Aela die Jägerin – Nord, draussen in der Nähe von Weißlauf.
  • Aeri – Nord, in ihrem Haus in Pale.
  • Anwen – Rothwardone, im Markarth Tempel.
  • Avrusa Sarethi – Dunkelelf, in der Sarethi-Farm in Rift.
  • Borgahk – Ork, in Mor Khazgur.
  • Brelyna Maryon – Dunkelelf, in der Akademie von Winterfeste.
  • Camilla Valerius – Kaiserliche, in Flusswald.
  • Dravynea – Dunkelelf, in Kyne’s Frieden.
  • Ghorza gra-Bagol – Ork, in Markarth.
  • Gilfre – Kaiserliche, in der Mixwasser Mine in Ostmarsch.
  • Grelka – Nord, in Rifton.
  • Iona – Nord, in Rifton.
  • Jenassa – Dunkelelf, in Weißlauf.
  • Jordis die Schwert-Maid – Nord, in Einsamkeit.
  • Mjoll – Nord, Rifton.
  • Muiri – Bretone, in Markarth.
  • Njada Steinarm – Nord, in Weißlauf.
  • Orla – Nord, im Tempel von Dibella, in Markarth.
  • Ria – Kaiserliche, in Weißlauf.
  • Senna – Kaiserliche, im Tempel von Dibella, in Markarth.
  • Shahvee – Argonier, in der Nähe von Windhelm.
  • Temba – Nord, in Ivarstadt.
  • Uthgerd – Nord, in ihrem Haus, in Weißlauf.
  • Viola Giordano – Kaiserliche, in Windhelm.
  • Ysolda – Nord, in Weißlauf.
Männer:
  • Ainethach – Bretone, in der Karthwasten Halle.
  • Angrenor – Nord, in Windhelm.
  • Argis – Nord, in Markarth.
  • Athis – Dunkelelf, in Whiterun.
  • Balimund – Nord, in Riften.
  • Belrand – Nord, found im Winking Skeever, in Einsamkeit.
  • Benor – Nord, in Morthal.
  • Calder – Nord, in Windhelm.
  • Cosnach – Bretone, in Markarth.
  • Derkeethus – Argonier, in Dunkelwasser Pass.
  • Farkas – Nord, in Weißlauf.
  • Gat gro-Shargakh – Ork, in der Kolskeggr Mine.
  • Ghorbash die Eisenhand – Ork, in Dushnikh Yal.
  • Marcurio – Kaiserlicher, in Rifton.
  • Octieve San – Bretone, in Einsamkeit.
  • Omluag – Bretone, in Markarth.
  • Onmund – Nord, in der Akademie von Winterfeste.
  • Pavo Attius – Kaiserlicher, in der Kolskeggr Mine.
  • Perth – Bretone, in seinem Haus in Einsamkeit.
  • Quintus Navale – Kaiserlicher, in Windhelm.
  • Revyn Sadri – Dunkelelf, in Windhelm.
  • Roggi Knot-Beard – Nord, in Kyne’s Frieden.
  • Romlyn Dreth – Dunkelelf, in seinem Haus, in Rifton.
  • Scouts-Many-Marshes – Argonier, in Windhelm.
  • Sondas Drenim – Dunkelelf, in der Goldenrock Mine.
  • Sorex Vinius – Kaiserlicher, in Einsamkeit.
  • Stenvar – Nord, in Windhelm.
  • Torvar – Nord, in Weißlauf.
  • Vilkas – Nord, in Weißlauf.
  • Vorstag – Nord, in Markarth.
  • Wilhelm – Nord, in Ivarstadt.

Siehe auch Questbeschreibung und Bilder zu den Charakteren: Klick

Kunst kommt von Können
Stelle einen geschmiedeten Gegenstand, einen verzauberten Gegenstand und einen Zaubertrank her.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe bekommt man, wenn man einen geschmiedeten Gegenstand, einen verzauberten Gegenstand und einen Zaubertrank hergestellt hat.

Schmiede einen Gegenstand
Um eine Waffe zu schmieden müsst ihr einen Schmied aufsuchen (z.B. Weißlauf erste Haus rechts) stellt euch an die Schmiede und schmiedet einen Gegenstand. (z.B. Eisendolch, Materialien: Eisenbarren und Lederstreifen. Materialien können gekauft oder abgebaut werden.)

verzaubert einen Gegenstand
Hierfür ist ein Verzauberter Gegenstand von nöten den ihr an einem Arkaner Verzauberer Tisch Entzaubern müsst (Vorsicht der Gegenstand wird dadurch zerstört). Ihr erhaltet diese Verzauberung nun und könnt diese verwenden. (wie stark diese Umwandlung ist, ist von euren Verzauberungsfertigkeiten abhängig, die ihr im Skillbaum unter "verzauberung" einsehen könnt). Dieses unterliegt dem einfachen Gesetz: Verzauberung aus einem Helm, für einen Helm etc. Um die Ausgewählte Verzauberung anzuwenden braucht ihr nur noch einen Nichtverzauberten Gegenstand einen gefüllten Seelenstein (zu kaufen oder oft von den Spinnenartigen Maschinen in Mzulft zu bekommen) und die Verzauberung.

Einen Zaubertrank herstellen.
Hierfür an einen Alchemielabor (fast in jeder Stadt und in vielen Dungoens zu finden) setzen und Zutaten zusammenmmixen (z.B. Zaubertrank: Gesundheit wiederherstellen -> blauer Libellenflügel + verkohltes Skeeverfell). Zutaten sind überall zu finden und in diversen Gemischtwarenläden zu kaufen.


Schwerverbrecher
Kopfgeld von 1.000 Goldstücken in allen neun Fürstentümern.
[Offline-Trophäe]
Hierfür muss man in jeder der neun Städten (Fürstentümern) ein Kopfgeld von 1.000 Goldstücke haben. Kopfgeldbekommt man z.B., wenn man in Häuser einbricht, Taschendiebstähle begeht oder andere Bewohner tötet.

Folgende Fürstentümer gibt es:
  1. Weißlauf (Hauptort: Weißlauf)
  2. Hjaalmarsch (Morthal)
  3. Haafingar (Einsamkeit)
  4. Reach (Markarth)
  5. Falkenring (Falkenring)
  6. Rift (Rifton)
  7. Ostmarsch (Windhelm)
  8. Winterfeste (Winterfeste)
  9. Pale (Dämmerstern)
Siehe Videoguide im Spoiler:

Alternative Vorgehensweise:
Tötet in den Hauptstädten bevorzugt Wachen, sobald ihr eine Wache getötet habt steigt das Kopfgeld sofort auf 1000. Verlasst die Stadt und reist mit Schnellreise ins nächste Fürstentum. Wiederholt dort den Vorgang.


Leseratte
Lies 50 Lehrbücher.
[Offline-Trophäe]
Lehrbücher sind Bücher, die beim Lesen eure Fertigkeiten verbessern. Sie sind überall in der Spielwelt verteilt. Sie können z.B. in Häuser, Höhlen oder Minen versteckt sein. Gebt acht auf den Preis der Bücher: Ist nämlich ein Buch mehr wie 10 bis 20 Gold wert, ist es sehr wahrscheinlich, dass es eines eurer Talente verbessert. Insgesamt gibt es 180 Lehrbücher.

Siehe Guide zu den Lehrbüchern im Spoiler:

Spoiler: show
Buchtitel: Das Lied der Alchemisten
Fähigkeit: Alchemie
Fundort: Anises Hütte (westlich von Flusswald)

Buchtitel: Ein Spiel beim Bankett
Fähigkeit: AlchemieFundort: Honigbräubrauerei (südlich von Weißlauf)
im Obergeschoss im Zimmer
und
Totenkrähenfelsen westlich von Markarth im Obergeschoss bei einem Hebel.

Buchtitel: Himmelsrand für Kräutersammler
Fähigkeit: Alchemie
Fundort: Weißlauf - Arcadias Kupferkessel

Buchtitel: Der Todesstoß für Abernanit
Fähigkeit: Blocken
Fundort: Weißlauf - Halle der Toten / Katakomben

Buchtitel: Krieger
Fähigkeit: Blocken
Fundort: Schattenstollen Refugium - Südöstlich von Dämmerstein
und
Schwarzweite Stille Ruine - durch die Daedraquest Hermaeus Mora

Buchtitel: Die Schlacht am Roten Berg
Fähigkeit: Blocken
Fundort: Tempel von Kilkreath: Ruinen - westlich von Einsamkeit
und
Tolvalds Höhle - Kreuzung - Nördlich von Rifton

Buchtitel: Des Kriegers Mündel
Fähigkeit: Beschwörung
Fundort: Bruchbeinpass auf dem Opferaltar

Buchtitel: Die Türen ins Reich des Vergessens
Fähigkeit: Beschwörung
Fundort: Festung Dämmerlicht
und
Ilinaltas Tiefe - Ebene Ilinaltas Sintflut - im ersten Raum
und
Windklippenhöhle, weit südlich von Karthwasten hinter dem Fluss

Buchtitel: Dimensionsbrücken
Fähigkeit: Beschwörung
Fundort: Bruchturmschanze - östlich von Karthwasten

Buchtitel: Herzfeuer 2920: Band IX
Fähigkeit: Beschwörung
Fundort: Reiffelsenhöhle - weit westlich von Einsamkeit in den Bergen (Clavicus Vile Daedraquest)

Buchtitel: Lektion im Bogenschießen
Fähigkeit: Bogenschießen
Fundort: Weißlauf - Jorrvaskr Wohnquartiere
und
Dämmerstern: Zuflucht (Questreihe Dunkle Bruderschaft)
und
Klippenzuflucht südlich von Drachenbrügge

Buchtitel: Vernaccus und Bourlor
Fähigkeit: Bogenschießen
Fundort: Grauwinterwacht - westlich von Weißlauf
und
Markarth - Die Schatzkammer
und
Messerkamm südlich von Rorikstatt in den Bergen

Buchtitel: Der Schwarze Pfeil Band II
Fähigkeit: Bogenschießen
Fundort: Valtheimer Türme - östlich von Weißlauf

Buchtitel: Die Wichtigkeit des Wo
Fähigkeit: Einhändig
Fundort: Wachturm in Markarth bei den Betten auf dem Tisch
und
Eisenfurchenhof südlich von Weißlauf
und
Galgenfelsen südwestlich von Windhelm
und
Schrein des Talos auf einer Insel westlich von Winterfeste

Buchtitel: Morgenstern 2920: Band I
Fähigkeit: Einhändig
Fundort: Schattenstollen: Refugium - Südöstlich von Dämmerstein

Buchtitel: Nacht über Sentinel
Fähigkeit: Einhändig
Fundort: Schwindlernest - westlich von Weißlauf

Buchtitel: Streitkolben-Etikette
Fähigkeit: Einhändig
Fundort: Höhle bei den Flüsternden Hügeln - westlich von Windhelm, unterhalb des Flusses
und
Volunruud - zwischen Weißlauf und Dämmerstern
und
Festung Grünwall (nördlich von Rifton) im Hauptmannsquartier auf dem Boden

Buchtitel: Feuer und Dunkelheit
Fähigkeit: Einhändig
Fundort: Dämmerstern: Zuflucht (Dunkle Bruderschaft Questreihe)

Buchtitel: Sonnenaufgang 2920: Band II
Fähigkeit: Illusion
Fundort: Allerheiligstes Tempel von Dibella in Markarth Im Bücherregal bei den Priesterinnen

Buchtitel: Vor den Zeitaltern der Menschheit
Fähigkeit: Illusion
Fundort: Weißlauf - Drachenfeste - Jarlgemächer - Im Arbeitszimmer auf dem Tisch
und
Dunsthöhle - Hauptquest - Diplomatische Immunität

Buchtitel: Zwischenfall in Necrom
Fähigkeit: Illusion
Fundort: Beim Schrein der Peryite südlich den Abhang runterspringen, bei einem toten Elf in einer Kiste

Buchtitel: Rislav der Rechtschaffene
Fähigkeit: Leicht Rüstung
Fundort: Festung Graumoor - westlich von Weißlauf
und
Flussuferhütte südlich von Windhelm
und
Festung Bruchzahn: Gewölbe - westlich von Falkenring

Buchtitel: Die Einsame Wache
Fähigkeit: Leichte Rüstung
Fundort: Schattenstollen: Refugium - Südöstlich von Dämmerstein

Buchtitel: Die Flüchtlinge
Fähigkeit: Leichte Rüstung
Fundort: Direkt westlich von Helgen an einem Lager an der Straße, auf der Karte fängt dort gerade der grüne Bereich an (kein Schnellreiseort)

Buchtitel: Biographie der Wolfskönigin
Fähigkeit: Redekunst
Fundort: Belethors Gemischtwaren in Weißlauf hinter dem Tresen im linken Regal

Buchtitel: Ein Tanz im Feuer
Fähigkeit: Redekunst
Fundort: Gemischtwaren Arnleif und Söhne in Markarth - auf einer Kiste hinter Lisbet

Buchtitel: Das Spiel des Feilschens
Fähigkeit: Redekunst
Fundort: Schrein des Peryite -Nordwestlich von Karthwasten

Buchtitel: Letzte Saat 2920: Band VIII
Fähigkeit: Schleichen
Fundort: Redorans Zuflucht - Nordwestlich von Weißlauf
und
Raldbthar - westlich von Windhelm in den Bergen
und
Hexenfelsenschanze westlich von Markarth gleich im Eingangsbereich auf dem Tisch

Buchtitel: Drei Diebe
Fähigkeit: Schleichen
Fundort: Honigbräubrauerei - Keller- südlich von Weißlauf (nur durch Diebesgildenquest)
und
Schneeschleierzuflucht - südöstlich von Winterfeste (nur durch Diebesgildenquest)

Buchtitel: Die rote Küche
Fähigkeit: Schleichen
Fundort: Rifton - Gut Riftwald - im Keller (nur durch Diebesgildenquest)
und
Nachtigallhalle - südlich von Rifton (nur durch Diebesgildenquest)
und
Kiefernwacht, westlich von Helgen

Buchtitel: Die Legende des Hauses Krately
Fähigkeit: Schleichen
Fundort: Haus Schwarz-Dorn (östlich von Rifton) im obersten Stockwerk (Sidequest "Versprochen ist Versprochen" aus Rifton)
und
Taverne Zum Nachttor, zwischen Windhelm und Dämmerstern am See

Buchtitel: Heilige Zeugin
Fähigkeit: Schleichen
Fundort: Dunkle Bruderschaft - Westlich von Falkenring (Schwarze Tür) - in einem der Schlafzimmer

Buchtitel: Grundlagen der Schlossmechanik
Fähigkeit: Schlossknacken
Fundort: Dämmergrab - westlich von Falkenring (nur durch Diebesgildenquest)

Buchtitel: Der verschlossene Raum
Fähigkeit: Schlossknacken
Fundort: Alftand - Animonculatorium - im südöstlichsten Raum der Ebene, verschlossen hinter der Tür neben einem Skelett am Boden

Buchtitel: Leichte Rüstung schmieden
Fähigkeit: Schmieden
Fundort: Glutsplittermine - sobald ihr zur Schmiede kommt auf dem Tisch
und
Festung Bruchzahn - westlich von Falkenring, liegt bei der Schmiede

Buchtitel: Die Herausforderung des Waffenschmieds
Fähigkeit: Schmieden
Fundort: Weißlauf - an der Himmelsschmiede hinter dem Haus der Gefährten
und
Turm von Mzark (ihr gelangt durch Hermaeus Mora Daedraquest hierher)

Buchtitel: Die letzte Schwertschneide von Akrash
Fähigkeit: Schmieden
Fundort: Galgenfelsen südwestlich von Windhelm

Buchtitel: Chermis Herz
Fähigkeit: Schmieden
Fundort: Morvunskar südwestlich von Windhelm

Buchtitel: Jahresmitte 2920: Band VI
Fähigkeit: Schwere Rüstung
Fundort: Schrein des Talos - südlich von Galgenfelsen
und
Schwarzweite - durch die Daedraquest Hermaeus Mora - in der nähe der Armeequartiere bei dem Hinrichtungsplatz

Buchtitel: Wie Orsinium an die Orks fiel
Fähigkeit: Schwere Rüstung
Fundort: Versteck des Verlorenen Messers

Buchtitel: Chimarvamidium
Fähigkeit: Schwere Rüstung
Fundort: In einer kleinen Höhle am Fluss nordöstlich von Ivarstatt
und
Markarth - Festung Unterstein - Dwemer Museum - Calcelmos Turm (Diebesgildenquest)
und
Fernwindhorst, weit südlich von Karthwasten, direkt hinter dem Fluss

Buchtitel: Die Ritter der Neun
Fähigkeit: Schwere Rüstung
Fundort: Sucht den Turmstein genau in der Mitte zwischen Dämmerstein und Winterfeste, direkt nördlich von ihm weht eine zerfledderte Flagge im Wind da liegt das Buch neben einem Skelett

Buchtitel: Dieb
Fähigkeit: Taschendiebstahl
Fundort: Ödsturzhügelgrab – nach dem ersten Rätsel auf dem Tisch
und
Schwinderhöhle, östlich von Rorikstatt

Buchtitel: Der König
Fähigkeit: Taschendiebstahl
Fundort: Düsterwindklippe - nordwestlich von Rorikstatt

Buchtitel: Die Realität und andere Irrtümer
Fähigkeit: Veränderung
Fundort: Bthardamaz: Arcanex von Orchendors Leiche im Zuge der Quest: Das einzige Heilmittel

Buchtitel: Sithis
Fähigkeit: Veränderung
Fundort: Zuflucht der Dunklen Bruderschaft - westlich von Falkenring (Schwarze Tür)

Buchtitel: Tragödie in Schwarz
Fähigkeit: Verzauberung
Fundort: Schluchtweiherzirkel - südlich von Rorikstatt
und
Ilinaltas Tiefe im Raum beim Alchemielabor

Buchtitel: Doppeltes Geheimnis
Fähigkeit: Verzauberung
Fundort: Markarth - Festung Unterstein - Dwemer Museum - Calcelmos Labor (Diebesgildenquest)

Buchtitel: Verzeichnis der Waffenverzauberungen
Fähigkeit: Verzauberung
Fundort: Einsamkeit - Kaiserturm die Treppe rauf auf einem Tisch

Buchtitel: Verzeichnis der Rüstungsverzauberungen
Fähigkeit: Verzauberung
Fundort: Mehrunes Dagons Schrein - Nach Abschluss der Dadreaquest betretbar

Buchtitel: Wickerschein
Fähigkeit: Wiederherstellung
Fundort: Tempel von Kynareth in Weißlauf

Buchtitel: Das Geheimnis von Prinzessin Talara Band II
Fähigkeit: Wiederherstellung
Fundort: Frostflussleuchtturm - östlich von Dämmerstein
und
Ustengrav im nördlichen Raum voller Urnen
und
Ahnenschimmerheiligtum

Buchtitel: Anmerkung zur Phylogenese und Biologie der Rassen
Fähigkeit: Wiederherstellung
Fundort: Avanchnzel (Dwemer Ruine zwischen Ivarstatt und Rifton) -> Buch ist im Animonculatorium im östlichsten Raum welcher durch eine Falle vor der Tür gesichert ist)

Buchtitel: Antwort auf Baros Rede
Fähigkeit: Zerstörung
Fundort: Hexennebelhain - südlich von Windhelm
und
Haemars Schande - östlich von Helgen in den Bergen

Buchtitel: Das Geheimnis von Prinzessin Talara Band III
Fähigkeit: Zerstörung
Fundort: Morvunskar südwestlich von Windhelm
und
Tolvalds Höhle - Kreuzung - Nördlich von Rifton

Buchtitel: Ein hypothetischer Verrat
Fähigkeit: Zerstörung
Fundort: Von Dämmerstern aus geradeaus nach Westen, ihr kommt an einem kleinen Banditenlager vorbei, dort auf einem Fass
und
Windhelm im Aretino-Anwesen hinter dem Schrank

Buchtitel: Das Lied von Hrormir
Fähigkeit: Zweihändigkeit
Fundort: Weißlauf - Jorrvaskr Wohnquartiere

Buchtitel: Die Schlacht von Sancre Tor
Fähigkeit: Zweihändigkeit
Fundort: Staubsmannsgrab - Nordwestlich von Weißlauf

Buchtitel: Worte und Philosophie
Fähigkeit: Zweihändigkeit
Fundort: Versteck des Verlorenen Messers

Buchtitel: Die legendäre Stadt von Sancre Tor
Fähigkeit: Zweihändigkeit
Fundort: Ysgramors Grab - nordwerstlich von Winterfeste (Gefährtenquest)
und
Festung Nordwacht weit westlich von Einsamkeit an der Küste


Jäger und Sammler
Erbeute ein daedrisches Artefakt.
[Offline-Trophäe]
Die Daedrischen Quests hängen nicht miteinander zusammen. Jede Quest besitzt eigene Voraussetzungen und manche kann man
erst später beginnen (Levelabhängig).
Die Trophäe erscheint, wenn man eine Quest bei den Daedra-Schreinen erfolgreich abgeschlossen hat, und ein Artefakt als Belohnung erhält.


Drachenseele
Nimm eine Drachenseele in dir auf.
[Offline-Trophäe]
Nachdem man den Drachenstein an Farengar, in Drachenfeste, abgeliefert hat wird der Jarl euch bitten Irileth zum westlichen Wachturm zu begleiten um den dort gesichteten Drachen Mirmulnir zu töten. Nachdem man diesen besiegt hat, stellt man sich in den brennenden Körper und man nimmt die erste Drachenseele auf.

Drachenjäger
Nimm 20 Drachenseelen in dir auf.
[Offline-Trophäe]
Drachenseelen erhält man durch das töten von Drachen. Drachen findet man in ganz Himmelsrand, auch nachdem ihr die Story abgeschlossen habt. Vergesst nicht die toten Drachen nach nützlichen Gegenständen (Knochen, Schuppen) zu durchsuchen.

Worte der Macht
Lerne alle drei Worte eines Schreis.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man alle drei Worte eines Schreis erlernt hat.
Man lernt drei Worte eines Schreis automatisch im Verlauf der Hauptquest, wenn man "Das Horn von Jurgen Windrufer", die Folgequest zu "Der Weg der Stimme" abgeschlossen hat, da einem dann das letzte Wort von Unerbittliche Macht ("Fus", "Ro", "Dah") beigebracht wird. Drachenschreie kann man außerdem auch an Wortmauern, die überall in der Welt verteilt sind, erlernen.


Lehrling
Erreiche Stufe 5.
[Offline-Trophäe]
Hierfür muss man einzelne Fertigkeiten verbessern z.B. Blocken oder Schlösserknacken. Um eine Stufe aufzusteigen muss man im Menü unter neue Stufe eines von den 3 Möglichkeiten auswählen um aufzusteigen.

Adept
Erreiche Stufe 10.
[Offline-Trophäe]
Hierfür muss man einzelne Fertigkeiten verbessern z.B. Blocken oder Schlösserknacken. Um eine Stufe aufzusteigen muss man im Menü unter neue Stufe eines von den 3 Möglichkeiten (Magica, Lebensenergie, Ausdauer) auswählen um aufzusteigen.

Experte
Erreiche Stufe 25.
[Offline-Trophäe]
Hierfür muss man einzelne Fertigkeiten verbessern z.B. Blocken oder Schlösserknacken. Um eine Stufe aufzusteigen muss man im Menü unter neue Stufe eines von den 3 Möglichkeiten (Magica, Lebensenergie, Ausdauer) auswählen um aufzusteigen.




Zu Ehren der Toten
Schließe "Zu Ehren der Toten" ab.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe bekommt man, wenn man "Zu Ehren der Toten" abgeschlossen hat.

Siehe deutsche Lösung im Spoiler:

Spoiler: show
Quest der Gefährten.
Die Bestattung von Kodlak steht an. Geht dazu zum Langhaus der Gefährten.
Die Totenwache findet oben bei der Schmiede statt. Schaut euch die Zeremonie an. Gebt Eorlund die Fragmente der Axt.
Geht in das Langhaus und nach unten in die Wohnbereiche ganz nach hinten durch, um nach dem fehlenden Stück Fragment zu suchen.
Ihr findet es im letzten Raum rechts im Tisch neben dem Bett. Geht zurück zu der Schmiede und gebt Eorlund das Fragment.
Geht jetzt unter die Schmiede durch den Geheimgang in die Tiefenschmiede. Hört euch das Gespräch an. Ihr erhaltet die neu geschmiedete Axt.
Verlasst die Höhle. Begebt euch weit nach Norden nahe Winterfeste zu Ysgramors Grab.
Betretet das Grab, die anderen Gefährten warten schon.
Benutzt die Statue in der Mitte des Raumes. Dadurch werdet ihr die Axt zurückgegeben und der Weg öffnet sich.
Geht geradeaus die Stufen hinab und folgt dem Gang. Einige Geister der Gefährten greifen euch an. Ihr müsst sie besiegen.
Öffnet die Doppeltür und ihr werdet von mehr Geistern im nächsten Raum attackiert.
Weiter geht es nach links die Stufen nach unten, dann durchquert den Raum und folgt dem Gang weiter.
Dort schlagt ihr die Spinnenweben zur Seite und besiegt die Spinnen dahinter. Im nächsten Raum erwartet euch eine riesige Frostbissspinne.
Heilt euch rechtzeitig, ihr Gift ist stark genug, um euch zu töten.
Das Gitter wird mit der Kette links daneben geöffnet. Statt Spinnen greifen euch nun wieder Geister an.
Der Weg führt nach links unten weiter, noch mehr Geister, dann geht es wiederum nach links weiter diesmal die Treppe hoch und durch die Eisentür.
Geht durch den Raum, benutzt am Ende den Griff und dann dreht euch um, um in den Gang rechts nach unten zu gehen.
Stellt euch nun einer weiteren Gruppe von Geistern.
Dann geht die Treppe nach oben und öffnet die große Doppeltür. Ihr habt die Grabkammer erreicht. Sprecht in der Mitte mit Kodlaks Geist.
Nach dem Gespräch benutzt ihr die Flamme des Herolds in der Mitte mit dem Kopf der Hexe.
Kodlaks Geist verwandelt sich zurück. Ein großer Reißwolf greift euch an, besiegt ihn. Sprecht erneut mit Kodlak.
Ihr werdet von ihm zum Anführer der Gefährten ernannt. Die Aufgabe "Zu Ehren der Toten" ist damit abgeschlossen.

Tipp:
In dieser Quest kann man sich auch von dem Werwolfsfluch heilen lassen.
Nachdem ihr Kodlak vom Fluch befreit habt, werft einfach einen weiteren Kopf der Hexe in die Flammen.

Quelle

Das Auge von Magnus
Schließe "Das Auge von Magnus" ab.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe bekommt man, wenn man "Das Auge von Magnus" abgeschlossen hat.

Siehe deutsche Lösung im Spoiler:

Spoiler: show
Quest der Akademie von Winterfeste.
Nachdem man die Quest "Der Stab von Magnus" abgeschlossen hat, fängt diese Quest an.
Nehmt den Stab von Magnus in eure Hände und macht euch auf den Weg ins Innere der Akademie. Nutzt ihn dann, um die Barriere rund um die Akademie zu durchbrechen und geht weiter. Dringt in die Halle der Elemente ein und wenn Tolfdir es euch sagt, richtet ihr den Stab immer wieder auf das Auge in der Mitte, dann gegen Ancano. Nachdem Ancano tot ist, redet ihr wieder mit Tolfdir und anschließend mit Quaranir.

Quelle

Eins mit den Schatten
Verhilf der Diebesgilde wieder zu altem Glanz.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe bekommt man, wenn man alle Hauptquests der Diebesgilde abgeschlossen hat und genügend Aufträge von Vex und Delvin erledigt hat.
Spoiler: show
Quests von Vex und Delvin: Da irgendetwas nicht richtig funktioniert bei diesen Quests, sollte man nicht auf den Questzähler achten, der in der Statistik angezeigt wird. Um sicher zu gehen, immer die Aufgaben machen, die weiß hervorgehoben sind. Es müssen in vier verschiedenen Städten jeweils fünf Aufgaben erfolgreich abgeschlossen werden. (WINDHELM, WEIßLAUF, EINSAMKEIT, MARKARTH). Nach fünf erfolgreich abgeschlossenen Aufgaben in einer Stadt gibt einem Delvin einen Sonderauftrag. Diesen muss man abschließen, damit ein Händler in die Diebesgilde einzieht. Wenn die Sonderaufträge zu allen vier Städten abgeschlossen wurden, alle vier Händler in der Gilde sind und alle Hauptquests erledigt wurden, wird man zum Meister ernannt. Abschließend muss man noch die Meisterausrüstung von Tonilia besorgen.

Hinweis:
Es wird empfohlen, die Diebesgildenrüstung im Inventar zu behalten, da es sonst passieren kann, dass man die zum Abschluss der Questreihe benötigte Meisterrüstung nicht mehr im Tausch bekommt.


Heil Sithis!
Schließe "Heil Sithis!" ab.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe bekommt man, wenn man "Heil Sithis!" abgeschlossen hat.

Siehe deutsche Lösung im Spoiler:

Spoiler: show
Quest der Dunklen Bruderschaft.
Nachdem man die Quest "Wettlauf mit dem Tod" abgeschlossen hat, fängt diese Quest an.
Die Mutter der Nacht will, dass der wahre Kaiser ermordet wird, der Auftrag muss ausgeführt werden.
Redet dann erst mit Nazir. Ihr sollt euch nun erneut mit Amaund Motierre unterhalten, dem Auftraggeber des Mordes.
Er befindet sich in der Beflaggten Mähre in Weißlauf. Begebt euch dorthin und sprecht Amaund an.
Er hält sich im Raum links von der Wirtin auf. Von ihm erfahrt ihr, dass sich der Kaiser nicht mehr lange in Himmelsrand aufhält.
Ihr sollt an Bord seines Schiffes Katariah gehen, das in der Bucht von Einsamkeit vor Anker liegt.
Fragt Amaund noch nach dem Aufenthaltsort von Kommandant Maro und ihr bekommt seine Tötung als optionales Ziel dazu.
Ihr findet ihn im Hafen von Einsamkeit. Tötet ihn, wenn ihr wollt.
(Keine Auswirkung auf die Trophäe)
Reist dann vom Hafen an der Küste entlang nach Osten und ihr seht das Schiff in der Bucht.
Schwimmt hinüber und klettert über das Ankerloch auf der linken Seite des Hecks in das Schiff hinein.
Kämpft euch durch den Speiseraum nach oben, bis ihr zu einer Leiter gelangt, die auf das Deck führt.
Zuvor tötet ihr noch im Raum rechts davon den Kapitän des Schiffs und schnappt euch seinen Schlüssel.
Tötet die Wachen und geht dann zum hinteren Teil des Schiffes, wo sich der Thron befindet.
Geht dann unterhalb des hinteren Bereichs wieder in das Schiff hinein, woraufhin ihr euch direkt vor den Kaiserlichen Gemächern befindet.
Schaut aber erst mal in die anderen Zimmer rundherum rein und tötet dort alle anderen Agenten des Kaisers, bevor ihr euch seinen Gemächern widmet.
Habt ihr das getan, betretet ihr die Kaiserlichen Gemächer.
Der Kaiser spricht euch daraufhin an und hat euch bereits erwartet.
Wenn ihr erlaubt, könnt ihr ihn noch ein paar Worte sprechen lassen. Er bittet euch darum, dass ihr den Auftraggeber tötet.
Bevor ihr dann den Kaiser tötet, schließt ihr links seinen Schlafraum auf und schnappt euch die wertvollen Gegenstände.
Setzt seinem Leben dann ein Ende.
Kehrt anschließend zu Amound Motierre in die Beflaggte Mähre in Weißlauf zurück.
Er sagt euch, dass euch eure Belohnung wieder in Volunruud erwartet. Bevor ihr sie abholt, könnt ihr Amound noch töten, wenn ihr wollt.
Reist abschließend wieder zurück nach Volunruud und begebt euch in den Raum, in dem ihr Amound zum ersten Mal getroffen habt.
Öffnet die Urne darin und ihr findet 20.000 Goldstücke als Belohnung.
Danach geht ihr zu Nazir in die neue Zuflucht bei Dämmerstern.
Ihr könnt nun Nazir gegebenüber angeben, wie viel Belohnung ihr erhalten habt. Sagt ihm die Wahrheit oder lügt.

Quelle

Held von Himmelsrand
Erobere Einsamkeit oder Windhelm.
[Offline-Trophäe]
Hierfür muss man der jeweiligen Fraktion beitreten sein entweder den Sturmmänteln oder dem Kaiserreich die Entscheidung ist euch überlassen!
  • Einsamkeit erobert man, in dem man den Sturmmänteln beigetreten ist.
  • Windhelm erobert man, in dem man dem Kaiserreich beigetreten ist.
Beide Quests erhält man als letztes in den Fraktionen, zuvor muss man noch andere Festungen/Städte erobern.

Langfinger
Knacke 50 Schlösser und stiehl aus 50 Taschen.
[Offline-Trophäe]
Schlösser sind meist an Türen oder Truhen zu finden. Die Schlösser sind in mehren Stufen unterteilt von Einfach bis Meister. Es empfiehlt sich sein Fähigkeit für das Schlösser knacken erst einmal zu skillen, dies macht man durch erfolgreiches öffnen eines Schloss. Beim Taschendiebstahl ist dies nicht anders! Hier empfiehlt es sich hier ebenfalls seine Fähigkeit erst einmal zu skillen.
  • Schlösser knacken: Dafür benötigt man Dietriche. Wenn man versucht ein Schloss zu knacken beginnt ein Minispiel was man mit und steuert.
  • Taschendiebstahl: Dafür muss man sich an einer beliebigen Person mit unentdeckt nähern und mit stehlen (Man kann nur dann stehlen wenn der Cursor in der Mitte gerade ist, und nicht Oval, dann wurde man bereits entdeckt)
Tipp 1:
Aus 50 Taschen kann man leicht stehlen, wenn die Person schläft. Einfach hinschleichen und sich möglichst auf leichte Gegenstände beschränken (Dietriche, Gold) das merken die Opfer meist nicht.

Tipp 2:
Taschendiebstähle lassen sich sehr leicht in einer Großstädte außer Rifton (Einsamkeit, Weißlauf, Windhelm, Markath) erledigen, wenn man Gildenmeister der Diebesgilde ist. Legt das Amulett der Artikulation an, das man dort erhält, und bestehlt die Wachen. Werdet ihr erwischt, könnt ihr euch abwechselnd mit der Thane-Option, der Überreden-Option (gelingt durch das Amulett so gut wie immer) und der Diebesgilden-Option (kostet lediglich 12 Goldstücke) der Wache entledigen und weiterstehlen.

Tipp 3:
Wenn man z.B. die Questreihe für die Gefährten abgeschlossen hat, bekommt man bei deren Mitgliedern kein Kopfgeld, wenn sie einen beim Taschendiebstahl erwischen. Also am besten bei Nacht in die Wohnquartiere von Jorrvaskr gehen und auf dem Weg dahin aus der Methalle alles an Tellern, Bechern, Wein etc. mitnehmen (ebenfalls kein Diebstahl). Diese dann über Taschendiebstahl den Schlafenden zustecken. Wenn euch alle einmal erwischt haben einfach die Wohnquartiere verlassen und wieder neu reinkommen, dann kann man weitermachen. Jeder erfolgreich abgelegte Gegenstand ist einer der geforderten 50, lässt sich in der Statistik überprüfen.

Hinweis:
Wichtig ist in der Statistik der Wert bei "Ausgeraubte Taschen" und nicht der bei "Taschendiebstähle".


Findlinge
Finde 13 Findlinge.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe bekommt man, wenn man 13 Findlinge gefunden hat.

Hier die Fundorte der Findlinge (Die Koordinaten sind der Karte im Spoiler der Allgemeine Infos entnommen):

Spoiler: show
1) Der Liebendenstein ---> C9 gibt 15% Bonus auf das Erlernen jeder Fähigkeit, östlich von Markath ganz im Westen der Weltkarte.
2) Der Lehrlingsstein ---> I5 [Mana stellt sich schneller wieder her, höhere Anfälligkeit gegenüber Magicka]
3) Die Wächtersteine ---> M13
Hinweis: Der Diebes-, Magier- und Kriegerstein lassen sich direkt nach Ende des Tutorials (Nach Verlassen der Höhle) finden, wenn man dem weg nach Flusswald folgt. Die Steine befinden sich am Flussufer südwestlich von Flusswald, der Mapmarker trägt den Namen "Die Wächtersteine".
  • "Diebesstein" - gibt 20% Bonus auf das Erlernen von Schleichfertigkeiten.
  • "Magierstein" - gibt 20% Bonus auf das Erlernen von Magierfähigkeiten.
  • "Kriegerstein" - gibt 20% Bonus auf das Erlernen von Kampffähigkeiten.
4) Der Fürstenstein ---> M6 [Resistenter gegen Magicka und physischen Schaden]
5) Der Schlangenstein ---> S3 [1mal pro Tag ein lähmendes Fernkampfgift einsetzbar]
6) Der Atronachenstein ---> T11 [nimmt einen Teil des Magicka schadens auf , verstärkt Magicka, Mana regeneriert sich langsamer]
7) Der Schattenstein ---> V16 [einmal pro Tag für längere Tag unsichtbar]
8) Der Ritualstein ---> O10 [einmal pro Tag Leichen in der Nähe wiederbeleben und für sich kämpfen lassen]
9) Der Fürstinnenstein ---> K13 [Gesundheit und Ausdauer regeneriert sich 25 Prozent schneller]
10) Der Turmstein ---> Q4 [Einmal am Tag ein Schloss der Experten- oder geringeren Stufe knacken]
11) Der Schlachtrossstein ---> F3 [Tragfähigkeit wird um 100 erhöht]


Goldhamster
Besitze 100.000 Goldstücke.
[Offline-Trophäe]
Um schnell an Goldstücke zu kommen, ist es am besten in Dungeons zu suchen, da man dort die meisten Goldstücke finden kann. Man sollte auch immer alle Truhen und Behälter öffnen, da sich dort auch Goldstücke befinden können.

Hinweis:
Man muss 100.000 Goldstücke auf einmal besitzen!


Höhlenforscher
Schließe 50 Dungeons ab.
[Offline-Trophäe]
Erkundet hierfür 50 Dungeons. Dungeons sind Höhlen, Tempel, Festungen etc.
Wieviele Dungeons ihr bereits abgeschlossen habt, könnt ihr unter - "Verliese abgeschlossen" einsehen.


Meisterlich
Erhöhe eine Fertigkeit auf 100.
[Offline-Trophäe]
Diese Trophäe erhaltet ihr, wenn ihr eine Fertigkeit auf 100 gesteigert habt.
Wenn ihr auf ein hohes Level kommen möchtet, solltet ihr ein breites Spektrum der Skillbäume abdecken. Denn in Skyrim levelt man nicht nur indem man Gegner tötet, sondern durch Aufsteigen in den Perks. Wenn ihr also sowohl den Bogen als auch die Einhandwaffe und das Schild verwendet, steigt ihr in mehr Skillbäumen auf als wenn ihr z.B. ein reiner Kampfmagier seid.

Hier noch ein kommentiertes Video das zeigt, wie man die Fertigkeit Schmiedekunst schnell auf Level 100 erhöhen kann:


Tipp:
Es besteht auch die Möglichkeit sich von verschiedenen Trainern unterrichten zu lassen

Siehe Standorte der Trainer im Spoiler:
Spoiler: show
Schmiedekunst
Adept gibt es in Markarth er heißt Ghorza.
Den Expertentrainer gibt es in Rifton er heißt Balimund.
Der Meistertrainer ist in Weißlauf, Name ist Eorlund Grau-Mähne.
Schwere Rüstung
Adept ist in Windhelm Name ist Hermir Starkes-Herz
Der Experten Trainer ist in Dushnikh Yal , Reach sein Name ist Gharol
und der Meistertainer ist in Weißlauf bei den Gefährten und er heißt Farkas.
Blocken
Adept gibt es bei Blocken nicht. Expertentrainerin ist bei den Gefährten in Weißlauf Njada Steinarm.
Der Meistertrainer beim Blocken heißt Larak, ihr findet ihn in Mor Khazgur in Reach.
Zweihändig
Auch hier gibt es keinen Adept Trainer.
Den Expertentrainer findet ihr in Windhelm, sein Name ist Torbjorn Schmetter-Schild.
Der Meistertrainer ist in Weißlauf bei den Gefährten, sein Name: Vilkas.
Einhändig
Der Adepten Trainer ist in Weißlauf, sein Name ist Amren.
Der Experten Trainer ist ebenfalls in Weißlauf bei den Gefährten. Ihr Name ist Arthis.
Und der Meistertrainer der Einhandwaffen ist in Dushnikh Yal, in Reach. Sein Name ist Burguk.
Schießkunst
Der Adeptentrainer ist in Flusswald, sein Name ist Faendal.
Expertentrainer ist in Weißlauf bei den Gefährten Aeala die Jägerin.
Der Meistertrainer ist in der Diebesgilde in Rifton Niruin.
Leichte Rüstung
Trainer für Adept ist in Windhelm, ein Argonier namens "Erkundet-viele-Sümpfe".
Die Expertentrainerin ist in Rifton, Grelka.
Und der Meistertrainer ist Nazir in der Dunklenbruderschaft.
Schleichen
Den Adeptentrainer für Schleichen ist Khayla von der Khajiit Karawane.
Der Experten Trainer ist in Markarth, Garvey.
Die Meisterstufe gibt es in der Diebesgilde bei Delvin Mallory, in Rifton.
Schlossknacken
Auch hier gibt es keinen Adeptentrainer.
Der Expertentrainer ist wieder in der Khajiit Karawane und heißt Majhad.
Vex in der Diebegilde ist die Meistertrainerin, in Rifton.
Taschendiebstahl
Wie so oft ist der Adepten Trainer in der Khajiit Karawane, er heißt Ahkari.
Die Expertenstufe gibt es in Windhelm bei Silda die Ungesehe.
Die Meisterstufe gibt es in Rifton in der Diebesgilde bei Vipir.
Redekunst
Bei der Redekunst gibt es 2 Adeptentrainer.
Der Erste heißt Dro Marash in der Khajiit Karawane und der Zweite ist in Windhelm und heißt Revyn Sadri.
Die Expertenstufe gibt es hier in Markarth, bei Ogmund der Skalde.
Die Meisterstufe der Redekunst bekommt ihr in Einsamkeit in der Bardenakademie bei Geraud Gemaine.
Alchemie
Adept ist Lami in Morthal.
Expertin für Alchemie ist in Weißlauf Arcadia.
Und die Meisterin der Alchemie ist Babette der Dunklen Bruderschaft
Illusion
Gibt keinen Adept
Experte ist in Rift Largashbur, er heißt Atub.
Und der Meister der Illusionen ist in der Akademie von Winterfeste und heißt Drevis Neloren.
Beschwörung
Der Adepten Beschwörer ist in Falkenring und heißt Runil.
Der Experte ist in der Akademie von Winterfeste und nennt sich Phinis Gestor.
Und der Absolute Meister der Beschwörung ist der Gute Falion in Morthal.
Zerstörung
Adept ist der Wuunferth der Unlebendige in Windhelm.
Die Expertin ist die Sybille Stentor in Einsamkeit.
Und er Meister ist Faralda in der Akademie von Winterfeste.
Wiederherstellung
Hier gibt es zwar keinen Adepten Trainer dafür aber direkt 2 für Experten.
Nr 1. ist in der Akademie von Winterfeste und heißt Colette Marence.
und die 2. ist in Halle der Wachsamkeit und heißt Bewahrerin Carcette.
Die Meisterin heißt Danica Reine Quelle und wohnt in Weißlauf.
Veränderung
Dieser Adept befindet sich in Einsamkeit und heißt Melaran
Der Experte heißt Dravynea in Kyneshain in Ostmarsch.
Und der Meister in der gute Tolfdir in der Akademie von Winterfeste.
Verzauberung
Hat keinen Adepten.
Die Expertenstufe ist in der Akademie von Winterfeste bei Sergius Turrianus.
Und zu guter Letzt die Meisterin der Verzauberung in Markarth - Hamal.

Siehe Karte im Spoiler:
Spoiler: show

Hinweis:
Man levelt nicht auf, wenn man Quests abschliesst oder neue Orte entdeckt!


Weltenbummler
Entdecke 100 Orte.
[Offline-Trophäe]
Hierfür muss man hundert Orte entdecken haben. Am besten ist es, durch die Wildnis zu laufen, bis man nach und nach 100 Orte entdeckt hat. Es empfiehlt sich hierfür die Schnellreisefunktion nicht zu nutzen. Auf dem Kompass sieht man alle unentdeckten Orte in der Nähe schwarz gefüllt. Bereits bekannte haben eine weiße Füllung. In Himmelsrand gibt es über 350 Orte zu entdecken.

Schnapp' sie dir alle
Sammle 15 daedrische Artefakte.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Diese Trophäe bekommt man, wenn man 15 daedrische Artefakte gesammelt hat. Insgesamt kann man bis zu 17 Artefakte erhalten, wobei der Skelettschlüssel jedoch nicht zu der Trophäe zählt.
Für die Trophäe zählt es, die Artefakte nur einmal im Inventar gelistet zu haben, ob ihr sie nach Erhalt wieder verkauft bleibt euch überlassen.

Bei der Quest "Schicksalstreffen im Mondschein" ist es möglich, zwei Artefakte zu erhalten, siehe
Daedrische Artefakte "Schnapp sie dir alle". Falls man dies schafft erhält man die Trophäe, auch wenn man ein anderes Artefakt verpasst.
  • Wenn man bei allen Quest die richtige Option wählt kann man 17 Artefakte erhalten.
  • Der Skelettschlüssel, welchen man in der Questreihe der Diebesgilde erhält, zählt jedoch nicht zu der Trophäe.
  • Siehe Koordinaten in Allgemeinen Infos.
  • Achtet besonders bei den Quests "Schicksalstreffen im Mondschein", "Der beste Freund eines Daedra", "Bruchstücke der Vergangenheit", "Ein lebendiger Albtraum" und" Der Geschmack des Todes" darauf die richtige Option zu wählen, da hier nur bestimmte Entscheidungen als korrekt gewertet werden.
Siehe auch: Daedrische Artefakte "Schnapp sie dir alle"

Komplettlösung zu allen Artefakten im Spoiler:
Spoiler: show
Der Schwarze Stern:
  • Koordinaten / Queststart: R5
  • Artefakt: Azuras Stern oder Schwarzer Stern
  • Verpassbar: NEIN
  • Questgeber: Aranea Ienith
  • Ort: Schrein von Azura
  • Erforderliches Level: 0
Geht zum Schrein von Azura und sprecht dort mit Aranea Ienith, welche euch aus einer Vision von einem Elfenmagier erzählt der die Sterne beobachtet. Dieser heißt Nelacar und ihr findet ihn in Winterfeste in der Taverne "Frostiges Feuer". Nelacar wird euch nun von den Vorkommnisen erzählen und euch den Ort von Azuras Stern verraten. Reist nun zur "Ilinaltas Tiefe" und holt dort den Stern.
Danach könnt ihr euch entscheiden ob ihr Aranea oder Nelacar den Stern bringt. Ich habt mich für Aranea entschieden, da ihr somit am Ende den Stern wie einen Seelensplitter benutzen könnt, darin aber jegliche Seele einfangen könnt und dieser beim verarbeiten nicht zerstört wird. Wenn ihr den Stern zu Nelacar bringt könnt ihr in dem Stern nur schwarze Seelen einfangen.
Sobald ihr nun den Stern zu einer Person gebracht habt müsst ihr noch in diesen hinein und des Geist besiegen, fertig ist die Mission.

Der beste Freund eines Daedra:
  • Koordinaten / Queststart: K15
  • Artefakt: Maske von Clavicus Vile
  • Verpassbar: JA
  • Questgeber: Wache von Falkenring / Lod
  • Ort: Falkenring
  • Erforderliches Level: 13
Sobald ihr das erste mal bei Falkenring an das Stadttor kommt wird euch die Wache ansprechen ob ihr einen Hund gesehen habt, fragt einfach weshalb und er wird euch erklären das er Schmied Lod nach einem Hund sucht den er auf der Straße gesehen hat. Sprecht nun mit Lod und nehmt die Aufgabe an den Hund zu finden. Sobald ihr nun an die makierte Stelle vor Falkenring gelaufen seit wird der Hund kommen und mit euch sprechen.
Nach dem Gespräch beginnt nun die Quest "Der beste Freund eines Daedra". Folgt nun dem Hunde nach Haemars Schande und kämpft euch dort hindurch bis zum Schrein. Geht nun vom Schrein aus zur Reiffelsenhöhle um dort die Axt zu finden, bringt diese dann wieder zu Clavicus Vile und tauscht diese gegen die Maske von Clavicus Vile ein.

Hinweis:
Entscheidet euch auf keinen Fall dafür Barbas zu töten, da sonst die Quest nicht erfolgreich abgeschlossen wird.

Die Flüstertür:
  • Koordinaten / Queststart: N10
  • Artefakt: Ebenerzklinge
  • Verpassber: NEIN
  • Questgeber: Hulda / Jarl Balgruufs
  • Ort: Weißlauf
  • Erforderliches Level: 20
Geht in Weißlauf in die Taverne "Die Beflaggte Mähre" und sprecht mit Hulda. Nachdem ihr die Gesprächsoption "Erzählt mit den neusten Klatsch und Tratsch" ausgewählt habt wird ganz oben im Gesprächsmenü der Punkt "Habt Ihr in letzer Zeit Gerüchte gehört?" erscheinen, welchen ihr dann auch auswählt und sie wird euch von den Kindern des Jarl erzählen.
Nun erhaltet ihr das sekundäre Zeil nach Balgruufs seltsamen Kindern zu fragen, also geht ihr zu ihm und fragt, somit beginnt die Quest "Die Flüstertür". Geht nun zu Nelkir und sprecht mit ihm. Geht nun zu der Flüstertür im Keller und anschließend sprecht ihr wieder mit Nelkir und holt euch dann per Taschendiebstahl den Schlüssel zur Flüstertür von Farengar Heimlich-Feuer. Geht nun an die Tür, öffnet diese und nehmt euch die Ebenerzklinge.
Zur Ebenerzklinge:
"Absorbiert die Lebensessenz deiner Feinde. Wird ruch das Blut der Täuschung verstärkt." Ihr verstärkt die Waffe indem ihr Leute tötet für die ihr bereits Quests erledigt habt, ob ihr das wirklich machen wollt bleibt eure Sache.

Das Haus des Schreckens:
  • Koordinaten / Queststart: B9
  • Artefakt: Streitkolben von Molang Bal
  • Verpassbar: NEIN
  • Questgeber: Wächter Tyranus
  • Ort: Markarth
  • Erforderliches Level: 10
Schaut euch in Markarth nach Yngvar der Sänger und Wächter Tyranus um, welche zusammen stehen und über das Verlassene Haus diskutieren, bei mir standen sie direkt auch vor diesem. Tyranus wird euch darauf hin ansprechen und ihr werdet mit ihm zusammen das Haus betreten. Nachdem ihr ein Stück hinein gegangen seid flieht ihr wieder, doch die Stimme sagt euch das ihr Tyranus töten sollte, macht dies.

Tipp:
Nehmt im zweiten Raum unbedingt das Buch "Boethiahs Prüfung" mit, welches unter einem Schrank hervor schaut, da dies auch eine Daedra Quest startet. Nachdem Tyranus nun tot ist geht ihr wieder tiefer in das Haus bis ihr zum Streitkolben kommt. Nach dem Gespräch müsst ihr zum Priester der Boethiah, Logrolf den Starrsinnige, zu welchen ihr euch durch kämpft und dann dazu bringen müsst zurück zum Schrein zu kommen.
Wie ihr das macht ist egal er wird bei einschüchtern, überreden und bestechen zum Schrein zurück kehren. Nun müsst ihr den Priester gefügig machen, danach töten und ihr erhaltet den Streitkoblen sobald die Mission fertig ist.

Boethiahs Ruf:
  • Koordinaten / Queststart: B9
  • Artefakt: Ebenerzharnisch
  • Verpassbar: NEIN
  • Questgeber: Boethiahs Prüfung
  • Ort: Markarth (Verlassenes Haus)
  • Erforderliches Level: 30
Während der Quest "Das Haus des Schreckens" könnt ihr schon im zweiten Raum des Verlassenen Hauses in Markarth das Buch "Boethiahs Prüfung" finden, andernfalls geht ihr einfach nochmal in das Haus und holt das Buch, welches nun die Quest "Boethiahs Ruf" starten, die dritte Möglichkeit ist es einfach zum Schrein zu laufen, siehe dazu Karte 2. Geht nun zum Schrein von Boethiah und sprecht dort mit der Priesterin die euch den Auftragt gibt jemanden am Schrein zu opfern.
Ich müsst nun einen Begleiter finden der euch begleitet. Wenn ihr nun wieder am Schrein seid bittet die Person etwas für euch zu tun und befehlt dieser dann den Schrein zu benuten, diese wird dann an diesen heran gesogen und ein Schild bildet sich um ihn. Nun nehmt die Klinge der Opferung und tötet die Person die euch gefolgt ist.
Nach dem nun folgenen Royal Rumble kriegt ihr den Auftrag den momentanen Champion zu besiegen und seinen Posten einzunehmen. Erledigt dies auch noch und legt danach Ebenerzharnisch an.

Hinweis:
Die Quest ist bei einigen verbuggt, da man mit dem Medium nicht sprechen kann. Die Lösung: Einfach alle Anhänger aus eigener Initiative töten, dann geht die Quest weiter.

Der Geschmack des Todes:
  • Koordinaten / Queststart: B9
  • Artefakt: Namiras Ring
  • Verpassbar: JA
  • Questgeber: Bruder Verulus / Eola
  • Ort: Markarth
  • Erforderliches Level: 0
Betretet in Markarth das erste mal die Festung Unterstein und vor euch wird Bruder Verulus stehen wie er mit einer Wache diskutiert, sprecht ihn an und fragt ihn etwas über die Halle der Toten und überredet ihn danach das ihr ihm helfen wollt. Sobald ihr nun in den Hallen der Toten seit wird Eola zu euch sprechen, im darauf folgenen Dialog könnt ihr sagen was ihr wollte, die Quest "Der Geschmack des Todes" erhaltet ihr so oder so, egal was ihr sagt.
Nun reist zu den Windklippenhöhlen und säubert diese von den Draugr. Danach weißt euch Eola an Bruder Verulus dazu zu bringen euch zu folgen, nachdem ihr ihn bestochen habt reist ihr mit ihm wieder zum Schrein (hier funktioniert auch die Schnellreise). Guten Appetit nach dem Essen wird Namira zu euch sprechen und euch den Ring geben, Quest abgeschlossen.

Im Morgengrauen:
  • Koordinaten / Queststart: F-G4
  • Artefakt: Dämmerbrecher
  • Verpassbar: NEIN
  • Questgeber: Meridia
  • Ort: Statue für Meridia
  • Erforderliches Level: 12
Geht zu der Statue für Meridia, sie wird zu euch sprechen und euch den Auftrag geben ihren Stern zu finden. Also geht ihr zur entsprechenden Dungeon, welche bei mir die Dämmerlichtspalte war, dies kann jedoch auch immer unterschiedlich sein. Nachdem ihr nun Meridias Stern zurück gebracht habt, müsst ihr den Temepl von Kilkreath durchqueren und dabei immer den Lichtstrahl weiter leiten.
Bevor ihr am Ende Dämmerbrecher vom Sockel nehmt, räumt noch den Raum leer, da ihr nachdem ihr ihn aufhebt wieder zu Meridia teleportiert werdet und die Tür verschlossen ist.
Tipp:
Wirkt auf Malkorans Geist den Schrei Eisform und dieser steht dann nurnoch da und macht nichts mehr.

Bruchstücke der Vergangenheit:
  • Koordinaten / Queststart: N4
  • Artefakt: Mehrunes' Klinge
  • Verpassbar: JA
  • Questgeber: Kurier / Silus Vesuius
  • Ort: Dämmerstern
  • Erforderliches Level: 20
Im Verlauf des Spiels wird euch irgendwann, ein Kurier eine Einladung zur Eröffnung des Museums in Dämmerstern überbringen. Sobald ihr dort seid sprecht mit Silus Vesuius und geht mit diesem ins Museum, die Quest "Bruchstücke der Vergangenheit" beginnt. Durch das folgene Gespräch erhaltet ihr den Auftrag die drei Bruchstücke von Mehrunes' Klinge zu sammeln, also reist zu den drei Orten und beschafft diese.
Nachdem ihr alle drei zusammen habt, bringt sie wieder zu Silus und trefft ihn danach am Schrein. Sprecht zu Mehrune und tötet Silus.

Hinweis:
Hier musst ihr nach Aufforderung durch den Daedrafürsten Dagon unbedingt zustimmen Silus zu töten und es danach auch zu tun. Andernfalls bekommt ihr die Klinge nicht.

Ein lebendiger Albtraum:
  • Koordinaten / Queststart: N4
  • Artefakt: Schädel der Korruption oder Begleiter
  • Verpassbar: JA
  • Questgeber: Erandur
  • Ort: Dämmerstern "Zum Windigen Gipfel"
  • Erforderliches Level: 0
Geht in Dämmerstern in die Taverne "Zum Windigen Gipfel" und hört dem Gespräch der Dorfbewohner mit dem Priester von Mara zu, danach sprecht ihr mit diesen, welcher Erandur heißt. Nach dem Gespräch geht ihr mit ihm zum Tempel des Nachtrufers und betretet diesen, macht ab jetzt einfach alles was Erandur von euch verlangt bis ihr letztlich vor dem Schädel steht.
Hier habt ihr die Wahl ob ihr Erandur den Schädel zerstören lassen wollt oder ermordet ihn.

Hinweis:
Tötet ihn unbedingt, lasst ihr ihn am Leben, zerstört er den Schädel und ihr bekommt das Artefakt nicht!

Das einzige Heilmittel:
  • Koordinaten / Queststart: D7-8
  • Artefakt: Zauberbrecher
  • Verpassbar: NEIN
  • Questgeber: Kesh der Reine
  • Ort: Schrein von Peryite
  • Erforderliches Level: 12
Geht zum Schrein von Peryite und sprecht dort mit Kesh dem Reinen. Fragt ihn wie ihr Kontakt zu Peryite aufnehmen könnt und er wird euch den Auftrag geben einen makellosen Rubin, Silberbarren, Todesglockenblume und ein Vampirstaub zu finden. Den makellosen Rubin und den Silberbarren sollte man bereits häufig genug in Dungeons gefunden haben, die Todesglockenblume kann man bei Alchemisten kaufen oder man findet diese im Norden des Landes.
Den Vampirstaub findet ihr am einfachsten in der Bruchzahnhöhle. Bringt nun die Gegenstände zu Kesh und sprecht darauf mit Peryite der euch wiederrum den Auftrag gibt Orchendor zu töten. Also kämpft euch durch die ewig lange Ruine, tötet ihn und nutzt den Fahrstuhl um nach oben zu bekommen. Am Ende habt ihr das Schild Zauberbrecher erhalten und eine weitere Daedra Quest abgeschlossen.

Schicksalstreffen im Mondschein:
  • Koordinaten / Queststart: K15
  • Artefakt: Ring von Hircine und Haut des Erretters
  • Verpassbar: JA
  • Questgeber: Sinding
  • Ort: Falkenring (Kaserne)
  • Erforderliches Level: 0
Achtung:
In dieser Quest besteht die Möglichkeit zwei Artefakte zu bekommen, siehe dazu die Hinweise weiter unten.
Geht nach Falkenring und dort durch die Kaserne in das Gefängnis. Links in der Zelle wird Sinding sein, sobald ihr euch der Zelle nähert kommt er euch entgegen. Sprecht nun mit ihm und bietet am Ende eure Hilfe an den Ring zu Hircine zu bringen. Wartet hier auf jede Fall bis er sich verwandelt und als Bestie verschwindet, den dann erst kriegt ihr die Quest.
Jagt den weißen Hirsch bis ihr ihn erlegt habt, der Schrei Eisform kann hier ganz nützlich sein, sobald ihr dies geschafft habt erscheint der Geist und fodert euch auf an der Jagd teil zu nehmen. Kommt dieser Aufforderung nach, sonst bekommt ihr keines der beiden Artefakte. Geht in die Dickbauchgrotte. Dort habt ihr mehrere Möglichkeiten:

a) Tötet Sinding. Zur Belohnung bekommt ihr die Haut des Erretters.
b) Helft Sinding die anderen Jäger zu töten. Belohnung ist dann der Ring von Hircine.
c) Helft Sinding die anderen Jäger zu töten und geht danach raus aus der Höhle um den Ring von Hircine zu bekommen.
Die Quest steht dann zwar als beendet, doch wenn man wieder in die Höhle rein geht und Sidling tötet, kommt Hircine und gibt euch noch die Haut des Erreters als zweites Artefakt dazu.

Der verfluchte Stamm:
  • Koordinaten / Queststart: T16
  • Artefakt: Volendrung
  • Verpassbar: NEIN
  • Questgeber: Atub
  • Ort: Largashbur
  • Erforderliches Level: 9
Sobald ihr das erste mal nach Largashbur kommt werdet ihr Ugor draußen beim Kampf gegen einen Riesen helfen, hier könnt ihr natürlich mit drauf hauen. Geht nun an das Tor und Atub wird euch bitten den Stamm zu helfen. Besorgt ihr ein Deadraherz und Trollfett. Falls ihr Deadraherzen braucht, kann man sie gut in der Nähe vom Mehrunes' Schrein finden, da dort mindestens zwei Deadra sind die nach ein paar Tagen respawnen.
Sobald ihr beides habt bringt es zu Atub und folgt ihr zu Häuptling Yamarz. Nachdem Malacath Yamarz die Leviten gelesen hat müsst ihr euch mit ihm zur Fahlsteinhöhle. Sobald ihr durch die Höhle seit und ein kleines Stück gelaufen, wird euch Yamarz fragen ob nicht ihr den Riesen töten wollte. Er wird euch nachher so oder so verraten also nehmt ihr an. Nachdem nun der Riese tot ist lasst ihr Yamarz also auch das zeitlische segnen.
Anschließend gibt euch Malacath den Befehl Shagols Kriegshammer zurück nach Largashbur zu bringen. Gesagt, getan, nach dem Gespräch legt ihr den Hammer auf den Schrein und erhaltet dafür Volendrung.

Eine denkwürdige Nacht:
  • Koordinaten / Queststart: Random. In jeder Taverne in Himmelsrand. Oft in Weißlauf (Beflaggte Mähre) N10.
  • Artefakt: Sanguines Rose
  • Verpassbar: NEIN
  • Questgeber: Sam Guevenne
  • Ort: Weißlauf (Die Beflaggte Mähre)
  • Erforderliches Level: 14
Geht in eine der vielen Gaststätten in Himmelsrand und nehmt dort die Herausforderung zum Wetttrinken an. Nach dem dritten Glas fallt ihr einfach um und erwacht wieder im Temepl von Dibella in Markath. Unterhaltet euch mit der Priesterin und macht euch dann auf die Suche nach Sam. Beginnt diese in Rorikstatt, danach führt es euch zurück nach Weißlauf, von hier aus dann nach Morvunskar, ab durch das Portal in den Nebelhain, mit Sam reden und fertig.

Der Geist des Wahnsinns:
  • Koordinaten / Queststart: H3-4
  • Artefakt: Wabbajack
  • Verpassbar: NEIN
  • Questgeber: Dervenin
  • Ort: Einsamkeit
  • Erforderliches Level: 0
Begebt euch nach Einsamkeit in die Nähe der Bardenakademie bis ihr den Obdachlosen Dervenin gefunden habt, der euch etwas über seinen verschwundenen Meister erzählen wird. Geht nun in den Blauen Palast und sprecht mit Una um den Schlüssel für den Pelagius' Palastflügel zu bekommen. Unterhaltet euch etwas mit Sheogorath und nehmt den Wabbajack um aus Pelagius Traum zu entkommen. Auf dem Pfad der Träume müsst ihr 5 Gegner mit diesen Treffen damit sie sich in etwas schönens verwandeln.
Damit der nächste kommt müsst ihr auf den schlafenden Pelagius schießen. Schießt in der Arena auf die Krieger in Zwergenrüstung gegenüber. Bei Zorn und Zuversicht schießt ihr einmal auf Zuversicht, zweimal auf Zorn und noch einmal auf Zuversicht. Geht nun zurück und sprecht erneut mit Sheogorath.

Die Entschlüsselung des Übernatürlichen:
  • Koordinaten / Queststart: S2
  • Artefakt: Oghma Infinium
  • Verpassbar: NEIN
  • Questgeber: Septimus Signus
  • Ort: Septimus Signus' Außenposten
  • Erforderliches Level: 15
Geht nördlich von Winterfeste in Septimus Signus' Außenposten und sprecht dort mit ihm bis er euch den Auftrag gibt, eine Kopie der Schriftrolle der Alten anzufertig. Dies nehmt ihr natürlich an und lauft los um in den riesigen Dwengar Anlagen für diese Rolle zu suchen. Sobald ihr das Rätsel gelöst habt und das Lexikon mit den Daten bespielt ist nehmt ihr dieses, ebenfalls die Rolle der Alten wieder an euch und bringt sie zurück zu Septimus.
Nun müsst ihr vier Blutproben besorgen um die euch Septimus gebeten hat. Drei davon könnt ihr gleich in der Lügnerzuflucht finden, Ork-, Falmer-, Wald- und Dunkelelfenblut. Für das Hochelfenblut, könnt ihr einfach zur Festung Nordwacht und dort die Wächter umhauen, Kopfgeld gibt es hier auch keines, da diese für eine andere Quest auch eliminiert werden müssen. Wenn ihr all das Blut habt bringt es wieder zurück, geht in den Raum und nehmt das Buch an euch.
Danach sprecht ihr noch mit der Gottheit und ihr habt die Quest geschafft.

Hinweis:
Lest das Buch aber nicht beim aufhaben falls ihr den EP Bug nutzen wollt! Wer den EP Bug nutzen will sollte nicht den Patch installieren. Da sonst das Buch nach einmaligem Lesen verschwindet!

Die Rückkehr der Finsternis:

Lösung: Diese Quest ist Teil der Diebesgildenquestreihe.
Artefakt: Skelettschlüssel (Wird nicht zu der Trophäe gewertet)


Meister des Thu'um
Lerne 20 Schreie.
[Offline-Trophäe]
Hier müssen 20 Drachen-Schreie gefunden werden.
Ein Schrei besteht aus drei Worte und für diese Trophäe zählt nur ein Wort eines neuen Schreies. Das zweite oder dritte Wort eines bekannten Schreies zählt hier nicht.
Die Worte eines Schreies kann man in den Drachenhorten finden, die auf der Weltkarte verstreut errichtet wurden. Wenn man den Halbkreis des Hortes betritt, erlernt Drachenblut automatisch das Wort in der Drachensprache.
Im -Menü kann man dann unter Magie -> Schreie den neuen Schrei anwählen und mit (eine Drachenseele erforderlich) den Schrei aktivieren.
An diesen Horten trifft man meistens einen Drachen an, der diesen bewacht und im Regelfall sofort angreift.

Hier ein Guide zu allen Schreien:

Spoiler: show

Ätherische Gestalt

Dieser Drachenschrei macht den Schreienden für einige Zeit unverwundbar. Man kann in dieser Zeit aber nicht kämpfen.
  1. FEIM (Dahinschwinden):
    • Ätherische Gestalt (8 Sek.)
    • Wortmauer: Eisenbundhügel (Fürstentum Winterfeste) P 6
    • Erholungszeit: 20 Sekunden
  2. ZII (Geist):
    • Ätherische Gestalt (13 Sek.)
    • Wortmauer: Schanze des Vergessenen Tals (Fürstentum Reach) G 12
    • Erholungszeit: 30 Sekunden
  3. GRON (Binden):
    • Ätherische (18 Sek.)
    • Wortmauer: Ustengrav (Fürstentum Hjaalmarsch) K 5
    • Erholungszeit: 40 Sekunden
Auraflüstern


Mit diesem Schrei kann man Lebewesen auch durch Hindernisse hindurch zu erkennen, sie beginnen dann zu leuchten.
  1. LAAS (Leben):
    • Leben und Untote entdecken
    • Wortmauer: Nordwindspitze (Fürstentum Rift) U 13 (A)
    • Erholungszeit: 30 Sekunden
  2. YAH (Suche):
    • Leben und Untote entdecken
    • Wortmauer: Valthume (Fürstentum Reach) E 12
    • Erholungszeit: 40 Sekunden
  3. NIR (Jagd):
    • Leben und Untote entdecken
    • Wortmauer: Ustengrav (Fürstentum Hjaalmarsch) K 5
    • Erholungszeit: 50 Sekunden
Drachenfall

Erlernt man im Laufe der Hauptaufgabe "Alduins Fluch". Er zwingt einen Drachen zu landen.
  1. JOOR (Sterblich):
    • Zwingt einen Drachen zum Landen (15 Sek.)
    • Erholungszeit: 10 Sekunden
  2. ZAH (Endlich):
    • Zwingt einen Drachen zum Landen (18 Sek.)
    • Erholungszeit: 12 Sekunden
  3. FRUL (Temporär):
    • Zwingt einen Drachen zum Landen (20 Sek.)
    • Erholungszeit: 15 Sekunden
Drachenruf

Der Schrei wird in der Hauptaufgabe "Der Gefallene" erlernt. Ruft einen Drachen herbei.
  1. OD (Schnee):
    • kein Effekt
    • Erholungszeit: 5 Sekunden
  2. AH (Jäger):
    • kein Effekt
    • Erholungszeit: 5 Sekunden
  3. VIING (Flügel):
    • Ruft Odahviing herbei
    • Erholungszeit: 300 Sekunden
Druckwelle


Der Drachenschrei löst eine Druckwelle aus.
  1. ZUL (Stimme):
    • Druckwelle
    • Wortmauer: Schurspitze (Fürstentum Pale) P 8
    • Erholungszeit: 30 Sekunden
  2. MEY (Tor):
    • Druckwelle
    • Wortmauer: Schurspitze (Fürstentum Pale) P 8
    • Erholungszeit: 15 Sekunden
  3. GUT (Fern):
    • Druckwelle
    • Wortmauer: Schurspitze (Fürstentum Pale) P 8
    • Erholungszeit: 5 Sekunden
Eisform


Hiermit kann man einen Gegner in einen Eisblock einfrieren. Der Gegner erleidet zusätzlich Frostschaden.
  1. IIZ (Eis):
    • Gegner einfrieren, 2 Frostschaden pro Sekunde (15 Sek.)
    • Wortmauer: Frosthauchkrypta (Fürstentum Pale) M 5/6
    • Erholungszeit: 60 Sekunden
  2. SLEN (Fleisch):
    • Gegner einfrieren, 2 Frostschaden pro Sekunde (30 Sek.)
    • Wortmauer: Berg Anthor (Fürstentum Winterfeste) Q/R 6 (A)
    • Erholungszeit: 90 Sekunden
  3. NUS (Statue):
    • Gegner einfrieren, 2 Frostschaden pro Sekunde (60 Sek.)
    • Wortmauer: Saarthal (Fürstentum Winterfeste) R 5
    • Erholungszeit: 120 Sekunden
Elementare Raserei

Der Schrei ermöglicht es dem Drachenblut mit seiner Waffe schneller und häufiger zu zuschlagen.
  1. SU (Luft):
    • Angriffsgeschwindigkeit um 30% erhöhen (15 Sek.)
    • Wortmauer: Drachenzahnkrater (Fürstentum Reach) D 7 (A)
    • Erholungszeit: 30 Sekunden
  2. GRAH (Kampf):
    • Angriffsgeschwindigkeit um 50% erhöhen (15 Sek.)
    • Wortmauer: Ruinen von Kilkreath (Fürstentum Haafingar) F 4
    • Erholungszeit: 40 Sekunden
  3. DUN (Gnade):
    • Angriffsgeschwindigkeit um 70% erhöhen (15 Sek.)
    • Wortmauer: Wimmerwindbollwerk (Fürstentum Falkenring) K 14
    • Erholungszeit: 50 Sekunden
Entwaffnen

Dieser Schrei entwaffnet getroffene Gegner, wenn die Stufe des Helden nicht über der Stufe des Schreis liegt.
  1. ZUN (Waffe):
    • Entwaffnen bis Stufe 12
    • Wortmauer: Ahnenblutspitze (Fürstentum Hjaalmarsch) J 8
    • Erholungszeit: 30 Sekunden
  2. HAAL (Hand):
    • Entwaffnen bis Stufe 20
    • Wortmauer: Silberstromhöhle (Fürstentum Pale) P 6
    • Erholungszeit: 35 Sekunden
  3. VIIK (Niederlage):
    • Entwaffnen bis Stufe 30
    • Wortmauer: Schneeschleierzuflucht (Fürstentum Winterfeste) T/U 5
    • Erholungszeit: 40 Sekunden
Feueratem

Mit diesem Schrei ist es möglich einen Feuerstrahl auf einen Gegner zu lenken.
  1. YOL (Feuer):
    • 50 Feuerschaden
    • Wortmauer: Staubmannsgrab (Fürstentum Weißlauf) L 9
    • Erholungszeit: 30 Sekunden
  2. TOOR (Inferno):
    • 70 Feuerschaden
    • Wortmauer: Spaltsteinschlucht (Fürstentum Falkenring) I 12
    • Erholungszeit: 50 Sekunden
  3. KREIN (Sonne):
    • 90 Feuerschaden
    • Wortmauer: Hals der Welt (Fürstentum Weißlauf) P 12
    • Erholungszeit: 100 Sekunden
Frostatem

Mit diesem Schrei ist es möglich einen Eisstrahl auf einen Gegner zu lenken.
  1. FO (Frost):
    • Gegner für 5 Sekunden verlangsamen, 10 Frostschaden pro Sekunde
    • Wortmauer: Knochenspitze (Fürstentum Ostmarsch) T 11
    • Erholungszeit: 30 Sekunden
  2. KRAH (Kälte):
    • Gegner für 5 Sekunden verlangsamen, 14 Frostschaden pro Sekunde
    • Wortmauer: Folgunthur (Fürstentum Hjaalmarsch) I 4/5
    • Erholungszeit: 50 Sekunden
  3. DIIN (Erstarren):
    • Gegner für 5 Sekunden verlangsamen, 18 Frostschaden pro Sekunde
    • Wortmauer: Altar des Himmelsgeborenen (Fürstentum Hjaalmarsch) L 7
    • Erholungszeit: 100 Sekunden
Kynes Frieden


Mit desem Schrei beruhigt man Tiere welche sich in der Umgebung des Helden aufhalten, so dass sie nicht mehr angreifen.
  1. KAAN (Kyne):
    • Beruhigt Tiere in einem kleinen Bereich (60 Sek.)
    • Wortmauer: Ragnvald (Fürstentum Reach) B 8
    • Erholungszeit: 40 Sekunden
  2. DREM (Frieden):
    • Beruhigt Tiere in einem mittleren Bereich (120 Sek.)
    • Wortmauer: Rannveigs Fasten (Fürstentum Weißlauf) J 9
    • Erholungszeit: 50 Sekunden
  3. OV (Vertrauen):
    • Beruhigt Tiere in einem großen Bereich (180 Sek.)
    • Wortmauer: Feuerschleierhügel (Fürstentum Rift) Q 13
    • Erholungszeit: 60 Sekunden
Ruf der Tapferkeit

Mit diesem Schrei ruft ihr legendäre Helden von Himmelsrands herbei. Man erlernt ihn nach dem Ende der Hauptaufgabe "Drachentöter".
  1. HUN (Held):
    • Gormlaith für 60 Sekunden herbeirufen
    • Erholungszeit: 180 Sekunden
  2. KAAL (Champion):
    • Felldir für 60 Sekunden herbeirufen
    • Erholungszeit: 180 Sekunden
  3. ZOOR (Legende):
    • Halkon für 60 Sekunden herbeirufen
    • Erholungszeit: 180 Sekunden
Schrei des Unbehagens

Dieser Schrei bewirkt Furcht unter seinen Gegnern und sie so zur Flucht bewegen.
  1. FAAS (Furcht):
    • Furcht bis maximal Stufe 7
    • Wortmauer: Totenkrähenfelsen (Fürstentum Reach) B 11
    • Erholungszeit: 40 Sekunden
  2. RU (Rennen):
    • Furcht bis maximal Stufe 15
    • Wortmauer: Labyrinthion (Fürstentum Hjaalmarsch) K 8
    • Erholungszeit: 45 Sekunden
  3. MAAR (Schrecken):
    • Furcht bis maximal Stufe 24
    • Wortmauer: Aussichtspunkt der Abgeschnittenen Zunge (Fürstentum Rift) V 17
    • Erholungszeit: 50 Sekunden
Sturmruf

Mit diesem Schrei beschwört ihr einen riesigen Sturm herauf, der auf Gegner tödliche Blitze verschießt.
  1. STRUN (Unwetter):
    • Sturm herbeirufen (60 Sek.)
    • Wortmauer: Schützburg (Fürstentum Rift) V 16
    • Erholungszeit: 300 Sekunden
  2. BAH (Blitzgewitter):
    • Sturm herbeirufen (120 Sek.)
    • Wortmauer: Hohentorruinen (Fürstentum Pale) K 4
    • Erholungszeit: 480 Sekunden
  3. QO (Wut):
    • Sturm herbeirufen (180 Sek.)
    • Wortmauer: Skuldafn (Fürstentum Rift) V 12
    • Erholungszeit: 600
Tierfreundschaft

Dieser Schrei bewirkt dass man Tieren in der Umgebung seinen Willen aufzwingen, und sie für einen kämpfen.
  1. RAAN (Tier):
    • Tiere befehligen bis maximal Stufe 20 (30 Sek.)
    • Wortmauer: Angarvunde (Fürstentum Rift) R 15
    • Erholungszeit: 50 Sekunden
  2. MIR (Loyalität):
    • Tiere befehligen bis maximal Stufe 20 (45 Sek.)
    • Wortmauer: Aufstieg des Alten (Fürstentum Falkenring) L 16
    • Erholungszeit: 60 Sekunden
  3. TAH (Rudel):
    • Tiere befehligen bis maximal Stufe 20 (60 Sek.)
    • Wortmauer: Ysgramors Grab (Fürstentum Winterfeste) R 3
    • Erholungszeit: 70 Sekunden
Todeszeichen

Dieser Schrei senkt den Rüstungswert eines Gegners und fügt ihm zusätzlich Giftschaden zu.
  1. KRII (Töten):
    • Rüstung senken um 25 Punkte, 1 Giftschaden pro Sekunde (60 Sek.)
    • Wortmauer: Herbstwachtturm (Fürstentum Rift) Q 15
    • Erholungszeit: 20 Sekunden
  2. LUN (Entziehen):
    • Rüstung senken um 50 Punkte, 2 Giftschaden pro Sekunde für (60 Sek.)
    • Wortmauer: Zuflucht der Dunklen Bruderschaft (Fürstentum Falkenring) J 15
    • Erholungszeit: 30 Sekunden
  3. AUS (Leiden):
    • Rüstung senken um 75 Punkte, 3 Giftschaden pro Sekunde für (60 Sek.)
    • Wortmauer: Verlorene Höhle (Fürstentum Pale) Q 7
    • Erholungszeit: 40 Sekunden
Unerbittliche Macht

Dieser Schrei bewirkt eine Kraftwelle die Gegner zurückwirft.
  1. FUS (Kraft):
    • Schwache Kraftwelle, Gegner nimmt 2 Schaden
    • Wortmauer: Ödsturzhügelgrab (Fürstentum Falkenring) L 12
    • Erholungszeit: 15 Sekunden
  2. RO (Gleichgewicht):
    • Mittlere Kraftwelle, Gegner nimmt 5 Schaden
    • Wortmauer: Hoch-Hrothgar (Fürstentum Weißlauf) von den Graubärten O/P 11
    • Erholungszeit: 30 Sekunden
  3. DAH (Stoß):
    • Starke Kraftwelle, Gegner nimmt 10 Schaden
    • Wortmauer: Hoch-Hrothgar (Fürstentum Weißlauf) von den Graubärten O/P 11
    • Erholungszeit: 45 Sekunden
Wirbelwindsprint

Dieser Schrei bewirkt dass man mit sehr großer Geschwindigkeit sprinten kann.
  1. WULD (Wirbelwind)
    • Wirbelwindsprint (kurz)
    • Wortmauer: Totmannsruh (Fürstentum Hjaalmarsch) H 6
    • Erholungszeit: 20 Sekunden
  2. NAH (Raserei)
    • Wirbelwindsprint (mittel)
    • Wortmauer: Hoch-Hrothgar (Fürstentum Weißlauf) O/P 11
    • Erholungszeit: 25 Sekunden
  3. KEST (Sturm)
    • Kest 35 Wirbelwindsprint (lang)
    • Wortmauer: Volskygge (Fürstentum Haafingar) D 4/5
    • Erholungszeit: 35 Sekunden
Wolkenlose Himmel

Hiermit kann man schlechtes Wetter und Nebel vertrieben. Man erlernt ihn während der Hauptquest “Der Hals der Welt”.
  1. LOK (Himmel):
    • Wolkenlose Himmel (25 Sek.)
    • Erholungszeit: 5 Sekunden
  2. VAH (Frühling):
    • Wolkenlose Himmel (40 Sek.)
    • Erholungszeit: 10 Sekunden
  3. KOOR (Sommer):
    • Wolkenlose Himmel (60 Sek.)
    • Erholungszeit: 15 Sekunden
Zeit verlangsamen

Mit diesem Drachenschrei kann man die Zeit verlangsamen.
  1. TIID (Zeit):
    • Zeit verlangsamen (8 Sek.)
    • Wortmauer: Hexenende (Fürstentum Reach) E 5
    • Erholungszeit: 30 Sekunden
  2. KLO (Sand):
    • Zeit verlangsamen (12 Sek.)
    • Wortmauer: Korvanjund (Fürstentum Pale) P 7/8
    • Erholungszeit: 45 Sekunden
  3. UL (Ewigkeit):
    • Zeit verlangsamen (16 Sek.)
    • Wortmauer: Labyrinthion (Fürstentum Hjaalmarsch) K 8
    • Erholungszeit: 60 Sekunden
Quelle

Meister
Erreiche Stufe 50.
[Offline-Trophäe]
Hierfür muss man einzelne Fertigkeiten verbessern z.B. Blocken oder Schlösserknacken. Um eine Stufe aufzusteigen muss man im Menü unter neue Stufe eines von den 3 Möglichkeiten auswählen um aufzusteigen. Man steigt nicht durch das erledigen von Quests auf.

Tipp:
Benutzt häufig verschiedene Fertigkeiten, so steigt ihr in der Stufe schneller auf.

Tipp 2:
Auf der Weltkarte verteilt gibt es Orte mit speziellen Steinen (siehe die Beschreibung der Trophäe "Findlinge"), an denen man einen Bonus aktivieren kann. An zwei Orten ist es möglich, einen Trainings-Bonus zu akivieren, der das Aufleveln ein wenig beschleunigt:
  • "Der Liebendenstein" - gibt 15% Bonus auf das Erlernen jeder Fähigkeit, östlich von Makarath ganz im Westen der Weltkarte.
  • "Diebesstein" - gibt 20% Bonus auf das Erlernen von Schleichen, siehe "Kriegerstein"
  • "Magierstein" - gibt 20% Bonus auf das Erlernen von Magierfähigkeiten, siehe "Kriegerstein"
  • "Kriegerstein" - gibt 20% Bonus auf das Erlernen von Kampffähigkeiten, diese drei Steine kann man in den ersten Spielstunden schon erreichen, die drei Steine stehen zusammen im Südwesten von Flusswald.
Hinweis:
Es ist nur möglich, einen dieser Stein-Boni aktiv zu haben. Das Aktivieren eines anderen Steines deaktiviert einen zuvor aktivierten Bonus.





Drachentöter
Schließe "Drachentöter" ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Drachentöter"abgeschlossen hat.

Siehe deutsche Lösung im Spoiler:

Spoiler: show
Hauptquest: Drachentöter
Auf ins letzte Gefecht. Rüstet euch ein letztes Mal, legt an, was ihr braucht, beschichtet und verzaubert, was das Zeug hält. Dann folgt euren Heldengefährten nach draußen, über das riesige Skelett zurück und dann zum Nebel. Den müsst ihr also erst mal aus dem Weg schaffen. Abhilfe schafft der Schrei Wolkenlose Himmel, den ihr ein paar Mal ausstoßen müsst.
Ladet ihn so lange auf wie möglich und stoßt ihn einige Male zu allen Seiten aus, während die Sovngarder euch helfen. Danach lässt sich endlich Alduin blicken. Der Kampf gegen ihn unterscheidet sich nicht von denen gegen die vorherigen Drachen. Wie immer gilt: Holt ihn mit dem Drachenfall runter und bearbeitet ihn, wenn er unten angekommen ist.
Dieser Kampf geht tatsächlich schneller als gedacht, denn mithilfe der Helden nimmt seine Energieleiste schnell ab. Holt ihn immer, wenn er abheben will, sofort wieder runter mit dem „Drachenfall“, damit es gar nicht erst weit kommt. Lasst nicht von ihm ab, das ist der einfachste Weg. Ein paar Tränke für den Notfall.
Kurz darauf ist es überstanden und Alduin zerplatzt in seine Einzelteile. Alles gut, alles bunt, jeder ist fröhlich und ihr habt die Hauptquest-Reihe um das Schicksal des Drachenbluts durchgespielt. Wollt ihr zurückkehren nach Himmelsrand, redet mit Tsun. Durch den Schrei, mit dem er euch wegschickt, erlernt ihr auch den Schrei „Ruf der Tapferkeit“. Ab sofort könnt ihr die Sovngarde-Krieger zu Hilfe rufen, wenn ihr sie braucht.

Quelle




Platin-Trophäe
Sammeln Sie alle 50 anderen Trophäen, um diese Trophäe zu erhalten.
[Platin-Trophäe]
Erhält man automatisch nach Erhalt aller Trophäen (ohne DLCs).
Herzlichen Glückwunsch, du kannst nun die
Schwierigkeit und den Zeitaufwand bewerten.





Danke für Tipps und Ergänzungen an Predator 42, xxCyRiuSxx, Dobbs84, Merlin-87, Ezio_1994, TheAssKicker, Haplo, Multikonsolero, HappyPAPA30, Tim_Drake, Aggrognom, DefenderOfAll, Leviathan75, flori2910, chris__91, Mokuna, BretHart15, EvilWesker87, insane206, khultura, theorder, Apokalypt, Robusto, GreatPane, el_longius, exay, JoJo, Jake Armitage, CrystalPhoenix, Sanakoev, Mieze90, Danny-2503, Dealer661, Forseti777, Heimschläfer, KaoOozZz, BM42, BornBad, arsenal86p, Matthspace, OnL1nE_4, My_Sylar, Lalilu170101, Morle1909.

Geändert von Stemmnatzki (06.07.2013 um 16:06 Uhr)
Dawson ist offline  
Alt 28.02.2013, 14:46   #2
 
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Standard Trophäen-Leitfaden - Dawnguard DLC (The Elder Scrolls® V Skyrim™)

Trophäen-Leitfaden - Dawnguard DLC

0x 0x 3x 7x = 10 | Gesamtpunkte: 195


Allgemeine Infos:
  • Der DLC beinhaltet nur Offline-Trophäen.
  • Es gibt eine verpassbare Trophäe: "Meisterwerwolf".
  • Sprecht eine beliebige Wache an um die Quest zu starten.
  • Siehe Trophäen-Roadmap.




Erwachen
Schließe "Erwachen" ab.
[Offline-Trophäe]
Erhaltet man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Erwachen" abgeschlossen hat.

Jenseits des Todes
Schließe "Jenseits des Todes" ab.
[Offline-Trophäe]
Erhaltet man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Jenseits des Todes" abgeschlossen hat.

Seelenreißer
Lerne alle drei Worte von Seelenreißer.
[Offline-Trophäe]
Sobald ihr den Drachen Durnehvii im Jenseits besiegt habt, wird er mit euch sprechen, sobald ihr das Schloß verlassen habt. Er bringt euch einen Schrei bei, mit der Bitte, dass ihr ihn in Himmelsrand mit dem Schrei ruft. Der Schrei muss auf die höchste Stufe freigeschaltet werden. Ruft drei mal Durnehvii, damit ihr den Schrei vollständig erlernt.

Tipp:
Für das Herbeirufen benötigt ihr viel Platz.

Auriels Bogen
Setze die spezielle Kraft von Auriels Bogen ein.
[Offline-Trophäe]
Sobald ihr den Bogen im Besitz habt, müsst ihr mit einem sonnengeweihten Elfenpfeil in die Sonne schießen. Um sonnengeweihte Elfenpfeile zu bekommen, muss man Gelebor ansprechen, der eure Elfenpfeile segnet.

Meisterwerwolf
Erlange 11 Werwolftalente.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare-Trophäe]
Ihr könnt ein Werwolf werden, indem ihr die Gefährten Quests erledigt. Der Talentbaum lässt sich nur im Werwolf-Modus öffnen.
Um sich zu nähren, muss man eine frisch getötete, menschliche Leiche verzehren, indem man bei der Leiche drückt. Später ist es auch möglich, untote Leichen zu verzehren, wenn man seinen Talentbaum dahingehend erweitert hat.

Hier noch eine Übersicht bei wie vielen Nährungen ihr einen Talentpunkt erhaltet:
Spoiler: show
  • 5 Nährungen - 1. Talentpunkt
  • 7 weitere Nährungen - 2. Talentpunkt
  • 8 weitere Nährungen - 3. Talentpunkt
  • 9 weitere Nährungen - 4. Talentpunkt
  • 12 weitere Nährungen - 5. Talentpunkt
  • 14 weitere Nährungen - 6. Talentpunkt
  • 16 weitere Nährungen - 7. Talentpunkt
  • 18 weitere Nährungen - 8. Talentpunkt
  • 20 weitere Nährungen - 9. Talentpunkt
  • 22 weitere Nährungen - 10. Talentpunkt
  • 24 weitere Nährungen - 11. Talentpunkt

Tipp:
Solltet ihr ein Vampir sein, dann könnt ihr euch zum letzten Mal in einen Werwolf verwandeln, wenn ihr euch mit Aela von den Gefährten unterhaltet.

Wendet ihr, nach dem Zurückverwandeln in die menschliche Gestalt, den Zauber "Seelenfalle" auf eines eurer Opfer an, steigt eurer Werwolffortschritt ebenfalls (auch bei Opfern, an denen ihr euch bereits genährt habt).


Meistervampir
Erlange 11 Vampirtalente.
[Offline-Trophäe]
Wenn ihr zum ersten Mal Serana in der Grube findet und sie nach Hause bringt, wird euch Serana's Vater die Chance geben euch in einem Vampirfürsten zu verwandeln. Wenn ihr ablehnt, so bietet sich die Chance immer wieder bei Serana, sobald man die Story Quests abgeschlossen hat.
Der Talentbaum lässt sich nur im Vampir-Modus öffnen. Ihr erhaltet die Talentpunkte entweder durch Nährung, indem ihr euch an einer Person nährt oder im Vampirfürst-Modus, indem ihr Personen die Seelen entzieht. Dafür müsst ihr euer Blutmagie Zauber mit der Taste anwenden.

Hier noch eine Übersicht bei wie vielen Nährungen ihr einen Talentpunkt erhaltet:
Spoiler: show
  • 5 Nährungen - 1. Talentpunkt
  • 7 weitere Nährungen - 2. Talentpunkt
  • 8 weitere Nährungen - 3. Talentpunkt
  • 9 weitere Nährungen - 4. Talentpunkt
  • 12 weitere Nährungen - 5. Talentpunkt
  • 14 weitere Nährungen - 6. Talentpunkt
  • 16 weitere Nährungen - 7. Talentpunkt
  • 18 weitere Nährungen - 8. Talentpunkt
  • 20 weitere Nährungen - 9. Talentpunkt
  • 22 weitere Nährungen - 10. Talentpunkt
  • 24 weitere Nährungen - 11. Talentpunkt

Ein neues Ich
Lasse dein Gesicht verändern.
[Offline-Trophäe]
In der Diebesgilde Taverne erscheint eine neue Person, die für Gold euer Gesicht verändern lässt.

Hinweis:
Als Vampir kann man sein Gesicht nicht verändern lassen.

Hinweis 2:

Um sein Gesicht zu verändern, muss man in den Raum die zersplitterte Flasche gehen. Die Person heißt Galathil.

Hinweis 3:
Bevor man sein Gesicht ändert und will sein Aussehen nicht verlieren oder kein Geld ausgeben, geht man folgendermaßen vor:
Man speichert vorher ab und man ändert sein Gesicht für 1.000 Goldmünzen. Nachdem die Trophäe erhalten hat, lädt man seinen Spielstand erneut und man hat sein altes Gesicht wieder.





Ein vertrautes Urteil
Schließe "Ein vertrautes Urteil" ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Ein vertrautes Urteil" abgeschlossen hat.

Verloren in der Vergangenheit
Schließe "Verloren in der Vergangenheit" ab.
[Offline-Trophäe]
In der Vampirburg solltet ihr ein Buch mit dem Titel "Die Aetheriumkriege" finden. Sobald ihr es gelesen habt, erhaltet ihr eine Miniquest.
Betretet die Ruine, dort werdet ihr einen Geist namens Katria treffen. Nach dem Gespräch erhaltet ihr eine Quest, die ihr noch absolvieren müsst.
Man kann sich auch direkt nach Arkngthamz begeben, welches sich südöstlich von Markath befindet, und das Buch dort bei Katrias Leiche bergen.

Lösung zum Klangrätsel in Arkngthamz:
Spoiler: show
  • Unten links
  • Unten rechts
  • Oben links
  • Oben rechts
  • Unten mittig

Die Fundorte der Aetheriumsplitter:
Spoiler: show
  • Tiefenvolkkreuzung - (Befindet sich nördlich von Markath, direkt über Bthardamz. Der Ätheriumsplitter ist auf offenem Gelände zu finden.)
  • Raldbthar - (Befindet sich in den Bergen westlich von Windhelm. Der Ätheriumsplitter ist im allerletzten Raum, sobald man ihn betritt weist Katria den Weg.)
  • Mzulft - (Befindet sich südöstlich von Windhelm und Nördlich von Rifton, in der Nähe befindet sich ein kaiserliches Militärlager. Der Splitter ist nicht in der Hauptruine sondern in einem Nebenraum, welcher nach Betreten des Gebietes per Questmarker angezeigt werden sollte.)

Legende
Besiege einen legendären Drachen.
[Offline-Trophäe]
Für diese Trophäe muss man einen legendären Drachen erlegen. Ein legendärer Drache taucht an jedem Drachenhort auf, sobald man eine Stufe von 78 oder höher hat.

Weitere Tipps, Glitchbeschreibungen und Videos zur Hilfe, um auf schnellstem Weg seinen Charakter aufzulevel:
Spoiler: show
Haltet euch an die folgenden Schritte:
  1. Den Schlachtrossstein aktivieren, wodurch die Tragfähigkeit um 100 Punkte erhöht wird und die Gewichte getragener Rüstungen negiert werden.
  2. Sich jede Menge Rüstungen mit Attributen zur Steigerung der Effektivität und Effizienz von Zaubern und Angriffen besorgen (Stärke erhöhen, Kosten reduzieren gegebenenfalls auch Magicka und Co. steigern).
  3. Sich einen Begleiter zulegen und in einer Stadt ein Gefängnis aufsuchen, vorzugsweise die Kaserne in Falkenring (geht am schnellsten). Mit dem Begleiter in die Zelle gehen, sämtliche Rüstungen die man anlegen will dem Begleiter aufdrücken sowie den Schlüssel zur Zelle (solltet ihr Schlossknacken auf 100 und den Skill Dietriche zerbrechen nie aktiv haben, könnt ihr euch den Schlüssel sparen). Sagt ihm dass er dort auf euch warten, soll und geht hoch zu den Wachen, um vor ihren Augen etwas zu stehlen und euch einsperren zu lassen. Im Inventar schmeißt ihr eure Gefängniskluft ab, legt euch einen neuen Satz Rüstung von eurem Begleiter an und wiederholt das Ganze so lange mit dem Einbuchten, bis ihr euch sämtliche eurer Rüstungen angelegt habt. Dann muss man nur noch seine Zeit im Kerker absitzen/schlafen und sobald ihr das Tageslicht wieder genießt, tragt ihr sämtliche Rüstungen zur gleichen Zeit und profotiert natürlich von sämtlichen Attributen. Und Dank des Segens des Schlachtrosssteines könnt ihr euch frei bewegen.

    Tipp:
    Für die mit einem neueren Patch, wo der Gefährte ebenso wie ihr ein Limit an Tragfähigkeit hat:
    • So viele Rüstungen wie möglich aufdrücken.
    • Den Glitch wie beschrieben ausführen.
    • Sich in seine Freiheit schlafen und dann Das Ganze noch mal von vorn, bis ihr schlussendlich alles an habt.
  4. Habt ihr das erledigt müsst ihr nur noch eure einzelnen Fähigkeiten skillen (hierbei könnt ihr auch ohne den Glitch arbeiten, erleichtert die Sache nur wesentlich). Dazu empfehlen sich die Orte Hoch-Hrothgar bei den Mönchen, die ihr behutsam angreifen könnt, ohne Gegenwehr zu erwarten oder für die, bei denen keine Mönche mehr vor Ort sind: Bei den Riesen und Mammuths (z.B. bei Düsterwindtal links von Weißlauf, da hier gleich zwei Riesen und drei Mammuths an einem Fleck versammelt sind). Wenn ihr das weiterhin beschleunigen wollt, könnt ihr euch den Segen der jeweiligen Findlinge zulegen (bei den Wächtersteinen genau zwischen Weißlauf und Falkenring). Jedoch solltet ihr beachten, dass ihr dadurch den Segen des Schlachtrosssteines verliert, der je nach dem wie viele und wie schwere Rüstungen ihr tragt, essenziel und somit unverzichtbar sein kann.

    Tipp:
    Schließt die trophäenrelevante Questreihe im Dawnguard DLC ab und schmiedet mit der Ätheriumschmiede die Ätherische Krone, welche den Segen und die Boni eures alten Findlings beim Aktivieren eines neuen speichert und euch somit erlaubt den Segen von zwei Findlingen zur selben Zeit zu genießen. Somit behaltet ihr den Effekt des Schlachtrosssteines und könnt den Effekt der Wächtersteine obendrein nutzen, um eure Fähigkeiten 20% schneller zu skillen. Empfehelnswert sind bei Zaubern die Zauber der Stufe "Experte" und "Meister", da diese die Fähigkeiten schneller hochziehen.
Hier noch ein Video zu dem Rüstungsglitch:

Hier noch ein Video zum Fähigkeiten Leveln und Stufen aufsteigen:





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Geändert von Magnes (29.09.2014 um 08:17 Uhr)
Bilal ist offline  
Alt 28.02.2013, 17:25   #3
 
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Standard Trophäen-Leitfaden - Hearthfire DLC (The Elder Scrolls® V Skyrim™)

Trophäen-Leitfaden - Hearthfire DLC

0x 0x 0x 5x = 5 | Gesamtpunkte: 75


Allgemeine Infos:
  • Der DLC beinhaltet nur Offline-Trophäen.
  • Es gibt zwei verpassbare Trophäen: "Großgrundbesitzer" und "Meisterarchitekt".
  • Ein Kurier überbringt euch automatisch zwei Briefe die euch auf das Adoptieren von Kindern und Erwerben von Grundstück hinweisen und das DLC starten.
  • Hier ein kompletter Walkthrough zum DLC.
  • Siehe Trophäen-Roadmap




Elterlicher Stolz
Adoptiere ein Kind.
[Offline-Trophäe]
Um ein Kind zu adoptieren müsst ihr ein Kinderzimmer einrichten. Dieses geht entweder bei bereits bestehenden Häusern, indem ihr bei dem jeweiligen Vogt eueren Alchemieraum in ein Kinderzimmer umbaut, oder wenn ihr ein Haus mit drei Flügeln (darunter einem Schlafzimmer), einem Kinderbett und einer Truhe baut. Für eine Adoption müsst ihr nicht verheiratet sein.

Tipp:
Leert zuvor alle Truhen etc. des Alchemieraumes eines bestehenden Hauses, da die Sachen sonst verschwinden.

Hier die Kinder die ihr adoptieren könnt:
Spoiler: show

Riftons Waisenhaus:
  • Francois Beaufort
  • Runa Fair-Shield
  • Samuel Hroar
Weitere Kinder:
  • Aleson – Dämmerstein, nahe den Minen
  • Lucia – Weißlauf, auf der Straße
  • Sofie – Windhelm, auf der Straße
  • Blaise – Katla’s Hof, bei den Ställen, etwas unter Einsamkeit zu finden

Landbesitzer
Kaufe ein Grundstück.
[Offline-Trophäe]
Gründstücke könnt ihr in Dämmerstern, Falkenring und Morthal für 5.000 Gold beim jeweiligen Vogt erwerben.

Tipp:
Solltet ihr im jeweiligen Fürstentum kein Grundstück erwerben können, sprecht mit dem Jarl und erledigt einige Aufträge für ihn. Der Jarl in Falkenring wird euch keinen Auftrag geben, solltet ihr noch einen dieser Aufträge aktiv haben:

  • Besorge das Buch "Der Spiegel" für Kapitän Aldis
  • Beschaffe "Das Lied der Alchemisten" Buch für Lami
  • Beschaffe das Buch "Nacht über Sentinel" für Rustleif
  • Beschaffe das Amulet von Arkay für Torbjorn
  • Beschaffe einen Mammutstoßzahn für Ysolda
Architekt
Baue ein Haus mit drei Gebäudeflügeln.
[Offline-Trophäe]
Um ein Haus zu bauen müsst ihr vorerst ein Grundstück erwerben. Ihr benötigt Eisenbarren, Holz, Lehm und Bruchstein. Eisenbarren könnt ihr von jedem Schmied kaufen und dann an einem Amboss zu Handwerksmaterialien schmieden. Für die restlichen Dinge empfiehlt es sich, auch wenn ihr sie abbauen bzw. herstellen könnt, einen Vogt am Grundstück einzustellen. Nehmt hierfür einen Begleiter mit zum Grundstück und sprecht ihn darauf an, ob er euer Vogt werden möchte. Eurem Vogt könnt ihr dann Holz, Lehm und Bruchstein kaufen lassen, auch baut dieser eigenständig Bruchstein ab. Diese Dinge sind dann in der Holztruhe an eurer Hauswerkbank zu finden, in der ihr auch zuvor etwas Lehm und Bruchstein gefunden habt. Weitere Handwerksmaterialien wie Glas oder Stroh könnt ihr bei einem Händler erstehen.

Tipp:
Nicht jeder Begleiter lässt sich zum Vogt anwerben und manche sind verbuggt. Es empfiehlt sich einen Huscarl mitzunehmen, da diese/r das Amt des Vogt auf jeden Fall übernehmen kann.


Großgrundbesitzer
Kaufe drei Grundstücke.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare-Trophäe]
Auch hier gilt es ein Grundstück zu erwerben, dieses mal jedoch in allen drei Fürstentümern. Der Jarl in Falkenring wird euch keine Aufträge erteilen, wenn ihr den Mord an seinem Huscarl begeht (Nebenquest der dunklen Bruderschaft), womit man zwar ein Grundstück kaufen kann, aber nicht alle drei. Wodurch diese Trophäe verpassbar wird.

Meisterarchitekt
Baue drei Häuser.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare-Trophäe]
Hierfür musst ihr drei Häuser mit je drei Flügeln bauen, was voraussetzt, dass ihr drei Grundstücke besitzt.





Danke für Tipps und Ergänzungen an MartinPhoenix, Merlin-87, Bilal, carrey23, Oggynal, iKonoClast, Heimschläfer, My_Sylar, Pinhead01, icecreammanx, TheEnd.

Geändert von Stemmnatzki (23.04.2014 um 18:07 Uhr)
Lutscherstange ist offline  
Alt 09.03.2013, 11:09   #4
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Standard Trophäen-Leitfaden - Dragonborn DLC (The Elder Scrolls® V Skyrim™ )

Trophäen-Leitfaden - Dragonborn DLC

0 x 0 x 3 x 7 x = 10 | Gesamtpunkte: 195


Allgemeine Infos:
  • Der DLC beinhaltet nur Offline-Trophäen.
  • Es gibt eine verpassbare Trophäe: "Stahlrimhandwerker".
  • Nachdem ihr das erste mal von Kultisten attackiert wurdet, ihr diese durchsucht und deren Auftrag gelesen habt, habt ihr die Möglichkeit vom Pier in Windhelm aus zur Insel Solstheim zu reisen um den DLC zu starten.
  • Im Verlauf des DLCs gibt es die Möglichkeit über ein Schwarzes Buch alle verteilten Fähigkeitspunkte neu zu verteilen.
  • Siehe Trophäen-Roadmap.




Fremdling
Triff auf Solstheim ein.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man zur Insel Solstheim gereist ist und den DLC gestartet hat.

Der Tempel von Miraak
Schließe "Der Tempel von Miraak" ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Der Tempel von Miraak" abgeschlossen hat.

Der Weg des Wissens
Schließe "Der Weg des Wissens" ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Der Weg des Wissens" abgeschlossen hat.

Verborgenes Wissen
Lerne die Geheimnisse von fünf Schwarzen Büchern kennen.
[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe zu erhalten muss man fünf der sieben Schwarzen Bücher lesen und ihre Nebenquest in Apocrypha beenden. Zwei dieser Bücher findet man automatisch im Spielverlauf.

Hier noch die Fundorte aller Bücher:

  • Nchardak: Während der Quest "Der Weg des Wissens"
  • Kolbjornhügelgrab: Dieses befindet sich östlich von Rabenfels, um das Grab komplett auszugraben müsst ihr die Quest "Ausgrabungsarbeiten" von Ralis abschließen.
  • Tel Mithryn: Neben dem Zauberstab-Verzauberer. Zu diesem erlangt ihr nur Zugang wenn ihr für Neloth einige Quests absolviert.
  • Weißkammhügelgrab
  • Blutskaldenhügelgrab: Erreichbar durch die Nebenquest "Die Letzte Einfahrt" welche bei Crescius Caerellius in der Rabenfelsmine gestartet wird.
  • Benkongerike: Wenn ihr mit Neloth in Tel Mithryn über die Schwarzen Bücher sprecht, wird er euch dieses auf der Karte als Nebenquest markieren.
  • Tempel von Miraak: Während der Quest "Der Tempel von Miraak".
Drachenreiter
Zähme und reite fünf Drachen.
[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe zu erhalten müsst ihr fünf verschiedene Drachen per Schrei "Willen beugen" gezähmt haben und anschließend auf diese geritten sein. Den kompletten Schrei "Willen beugen" lernt ihr im Verlauf der Hauptquest des Dragonborn DLCs. Wenn ihr in Himmelsrand zu den verschiedenen Drachenhorten reist, könnt ihr dort die jeweiligen Drachen zähmen und reiten um den Fortschritt für diese Trophäe zu beschleunigen.

Rabenfels-Eigentümer
Besitze ein Haus in Rabenfels.
[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe zu erhalten müsst ihr ein Haus in Rabenfels besitzen. Das Haus müsst ihr euch nicht wie sonst kaufen, sondern ihr erhaltet es als Geschenk nachdem ihr die Nebenquest "Kalt Abserviert" beendet habt. Diese Quest wird euch von Adril Arano angeboten nachdem ihr den Bewohnern von Rabenfels geholfen habt. Die Nebenquest "Die Letzte Einfahrt" bei welcher man ein Schwarzes Buch finden kann, muss ebenfalls absolviert sein.

Solstheim-Entdecker
Entdecke 30 Orte auf der Insel Solstheim.
[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe zu erhalten müsst ihr 30 Orte auf der Insel Solstheim entdecken. Noch nicht entdeckte Orte werden auf eurer "Kompassleiste" mit einem schwarzen Symbol dargestellt. Lauft zu diesen Symbolen um die Orte zu entdecken, sobald ihr den 30. Ort entdeckt habt erhaltet ihr die Trophäe.




Auf dem Gipfel von Apocrypha
Schließe "Auf dem Gipfel von Apocrypha" ab.
[Offline-Trophäe]
Erhält man automatisch im Spielverlauf, wenn man "Auf dem Gipfel von Apocrypha" abgeschlossen hat.

Drachenform
Lerne alle drei Worte der Drachenform.
[Offline-Trophäe]
Um diese Trophäe zu erhalten müsst ihr alle drei Worte des Schreis Drachenform lernen. Ihr müsst ihn nicht mit Drachenseelen freischalten um die Trophäe zu erhalten. Zwei dieser Worte könnt ihr an Wortmauern im Verlauf der Hauptstory finden, nämlich im Tempel von Miraak und im Schwarzen Buch "Wachträume". Das dritte Wort findet sich während der Nebenquest "Die Letzte Einfahrt", an der Wortmauer im gleichen Raum in dem sich auch der Drachenpriester befindet.

Stahlrimhandwerker
Stelle einen Gegenstand aus Stahlrim her.
[Offline-Trophäe] [Verpassbare Trophäe]
Um diese Trophäe zu erhalten müsst ihr einen Gegenstand aus Stahlrim herstellen. Um dies zu können müssen drei Vorkehrungen getroffen werden.
  • Ihr müsst in eurem Skilltree das Schmieden von Ebenerz freischalten, dann seid ihr auch trainiert genug um Stahlrim zu schmieden.
  • Ihr müsst die Nebenquest "Eine Neue Stahlrimquelle", welche ihr in Skaal-Dorf annehmen könnt, soweit abschließen, dass Baldor Eisen-Former sich wieder in Skaal-Dorf befindet.
  • Ihr benötigt etwas Stahlrim. Dieses könnt ihr am Stahlrimvorkommen abbauen, welches auf eurer Karte markiert wird nachdem ihr die Quest "Eine Neue Stahlrimquelle" abgeschlossen habt. Zum abbauen benötigt ihr eine Alte-Nord-Spitzhacke welche ihr euch bei Baldor Eisen-Former in Skaal-Dorf kaufen könnt.
Drei mal Stahlrim würde bereits ausreichen um einen Stahlrim-Bogen herzustellen und die Trophäe zu erhalten.
Beim Läutern des Windsteines muss darauf geachtet werden, dass die Charaktere "Fanari Laute-Stimme" und "Deor Holzhauer" nicht sterben. Der Schleicher, der auftaucht, kann sie zwar nicht töten, allerdings können sie durch eure Hand sterben, sei es durch einen Zauber oder einen anderen Treffer.
Speichert daher am besten vor dem Läutern des Windsteines ab, da sonst die benötigte Nebenquest "Eine Neue Stahlrimquelle" nicht angenommen werden kann.






Danke für Tipps und Ergänzungen an iKonoClast.

Geändert von Stemmnatzki (13.05.2014 um 20:14 Uhr)
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Alt 29.03.2013, 08:35   #5
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